[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Форум игры World of Tanks

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игры World of Tanks » Игра » Игровая тактика » Гайд: как играть на арте
Гайд: как играть на арте
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:45 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Словарь терминов и лексика, применяемая в гайде.

Прежде чем приступать к самому гайду хотелось бы напомнить, что танки – настоящая игра для всех возрастов, и людям старшего поколения некоторые термины либо сокращения могут быть непонятны, однако автор, в силу возраста и образования, от них полностью избавиться не может. Большей частью для них и создается этот словарь, остальные могут этот раздел пропустить.

ЛТ – легкие танки.
СТ – средние танки.
ТТ – тяжелые танки.
ПТ – противотанковые сау.
Арта – артиллерия, арт-сау.
ОФ – осколочно-фугасный снаряд.
ББ – бронебойный снаряд.
Дамаг, дпм – урон, урон в минуту.
Хп – хит-поинты, здоровье танка.
Сплеш (в данном контексте) – урон, наносимый осколками осколочно-фугасного снаряда в какой-то области.
Лвл – уровень.
Рандом – случайность (случайные бои сокращенно называют рандомом),
ВБР – великий Белоруссий рандом, жаргонное название случайностей на все случаи жизни наших танков (пробитие, попадание при полном сведении, рикошет и прочее).
ПА – премиумный аккаунт.
Уан(ван)шот – цель на 1 выстрел для кого-либо, применяется как к танкам, у которых осталось мало хп, и их добьет 1 выстрел, так и к танкам с полным хп, которых вы можете убить с 1 выстрела.
МТО – моторно-трансмиссионное отделение.
Статист – игрок с незаурядной статистикой (как правило 54-58% общих побед и выше), четкой границы между статистом и хорошим игроком нет, т.к. каждый вкладывает в это понятие свою цифру.

Сокращенные названия артиллерии:

GW Panther – гвп.
GW Tiger – гвт.
GW Type E – гв е.
СУ 14 – холодильник.
С-51 – буратино.

Остальные как правило не сокращаются, либо пишутся цифрами без букв (212, 261, 40/43 и т.д.).

1. Введение

Этот гайд предназначен, по большей части, для новичков, уже разобравшихся в основных понятиях игры и вкачавших некоторую технику, но слабо представляющих, как на ней надо играть, или игроков, недавно начавших играть за арту, однако и более опытные игроки могут найти в гайде массу полезного. Гайд, в первую очередь, актуален для арты, имеющую нормальную дальность стрельбы (т.е. 4 лвл и выше). Зацикливаться на ТТХ всех арт (кроме 8) я не считаю нужным, т.к. они достаточно подробно описаны в тех гайдах, которые сейчас есть на нашем форуме, хотя о их влиянии на жизнь арты будет расписано достаточно подробно.

Внимание! Гайд предназначен на 95% для рандома, в ротных либо клановых боях всё абсолютно по-другому, и этих вопросов мы будем касаться крайне поверхностно в нескольких разделах.

2. Позиция артиллерии.

2.1. Занятие позиции

Итак, игра началась! И первая по очереди, и пожалуй по важности задача – правильный выбор позиции. Если ваша арта быстра и маневренна – обязательно двигаться к позиции передом, кроме исключений в случае прострелов и быстрого контроля важных точек (об этом позже), если медленна – только в редких случаях будет оправдано движение задом (монастырь, карелия при удачном месте появления) На картах, где возможен быстрый, либо относительно быстрый свет почти всегда следует занять позицию как можно скорее (энск, руинберг, химмельсдорф (отъехать от сквозной улицы обязательно), рыбацкая бухта, линия зигфрида, прохоровка). Очень сильно в занятии позиции вам поможет анализ состава  врага – если в ней нет быстрых ст (как т-54) и лт, то с занятием позиции можно не слишком спешить, а если есть быстрые лт-светляки (т50, т50-2, чафи, вк2801) то стоит поторопиться с занятием позиции.

Помните, что становится надо не в сами кусты, а за кустами, это вас часто может спасти от прострелов. Также можно занять так называемую «наглую» позицию – т.е. позицию, где вас не скрывают никакие кусты. Главный плюс такой позиции – вероятность умереть от прострела – равна 0, главный минус – вас обнаружат очень быстро, если доедут, а с просветленной оптикой и вовсе с огромного расстояния.

По возможности, занимайте позицию рядом с домами, камнями, скалами, которые не будут мешать вам стрелять, но при этом за них можно будет спрятаться в случае, если вас засветили. В идеале они должны быть такими, чтобы самая топовая арта вашего боя не могла даже сплешем задевать вас за укрытиями.

2.2 Критически важные направления, их анализ.

Критически важная позиция – это единственная позиция, с которой простреливается определенный участок карты, на котором зачастую решается исход игры. На данный момент могу привести только 2 таких примера, где занятие позиции артой крайне важно, где всегда едут танки, и зачастую решается игра.

Перевал:

И зеркальная позиция на квадрате  F0. Очень яркий пример критически важного направления, где арта сможет простреливать только его, и на нем, зачастую решается исход игры. Занятие этих позиции обязательно в бою.

Карелия:
 

И зеркальная позиция на квадрате F0. Пример не такой яркий, но тоже важный. Более адекватная траектории стрельбы при занятии этих позиций может крайне помочь в бою.

2.3 Критически важные точки, их анализ.

Критически важная точка – это точка, через которую очень часто проезжают танки для занятия стратегической позиции, и в последствии недоступной для арты. Обычно через них проезжают ст соперника, и находятся в зоне прострела они крайне недолго. Сбив гусеницу или хорошо вдамажив врагу вы можете сильно помочь команде выиграть эту позицию и успешно развивать свое наступление в дальнейшем. Главное правило контроля критически важной точки – иметь полное сведение к моменту зарядки вашей арты, а не ехать на позицию в этот момент. Примеры таких точек:

Эль-Халлуф

Тот, кто займет воду, потом может крайне удачно развивать свое наступление на врага. Поскольку на карте невозможен быстрый засвет арты, контроль этой точки обязателен всегда и для всех, вне зависимости от дальнейшей позиции, которую вы собираетесь занимать.

Карелия

Аналогично предыдущему, гора – важное место. При куче лт у врага нужно заехать достаточно далеко на свою базу.

Рудники

При наличии подавляющего превосходства в ст, или лт контроль вовсе не рекомендуется из-за угрозы быстрой смерти.

Перевал

Ст часто проезжают воду для занятия позиции снизу моста. Если вы едете на важное верхнее направление – лучше не заморачивайтесь этой точкой, остальным артам обязательно нужно будит попробовать остановить врага.

Важное примечание – на эль-халлуфе или перевале тяжи редко будут съезжать в этих местах, при отсутствии ст у врага контроль не обязателен, но все же желателен. Из тяжей наибольшей  склонностью к суициду обладают ис-7, и ис-8, не редко останавливал их в этих точках. Кроме этих 4, других таких ярко выраженных критических точек я не нашел, после которых бы враг становился полностью недоступным для арты (разумеется при грамотном поведении). Если вы их найдете и аргументируете – обязательно добавлю в гайд.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:46 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Рекомендации по перемещению артиллерии после занятия стационарной позиции.

В первую очередь, вы должны знать, достаете ли вы со своей позиции до возможных позиции вражеской арты (актуально для больших карт как Заполярье, Малиновка. Эрленгберг и др.). Если нет – то когда вы видите, что поехали светить вражескую арту, вы заранее должны подъехать на необходимое расстояние. На этой банальности в 85% случаев перемещения в рандоме заканчиваются.
Очень часто когда в рандоме один фланг прорвали, то арта пытается закрыть своим телом этот фланг от  тт, и просто стоит на месте. Мало кто понимает, что можно переехать на другой фланг, мало кто задумывается о том, что ваши союзники могут вернуться и посветить этих тт в месте прорыва. Старайтесь жить максимально долго, а не героически сливаться при прорыве вашего фланга.
.Более интересные перемещения рассмотрим на этих скринах (Перевал, Малиновка, Карелия). Для таких переездов обязательно, чтобы все лт и ст на этих участках были уничтожены. Риск засвета на таких позициях огромен, но и эффективность стрельбы с них крайне высока. Если перемещения на Карелии, Перевале актуальны для всех арт – то на Малиновке кроме об. 261 вообще никому не рекомендую ехать на мельницу, т.к. игры итак очень затяжные, и ждать медленную арту, едущую на мельницу никто не будет.
Также я приветствую другие варианты перемещений, которые предложите вы для рандома, достаточно адекватных и безопасных (ротные, где предполагается хорошее прикрытие – не предлагать).
Также существуют миллиарды ситуаций, где определенные перемещения необходимы для победы в игре, увидеть и понять которые можете только вы сами в зависимости от ситуации.  Пример: скрин боя утес. У врагов е100 с 100% хп и 4 арты, у нас – гв е, 2 об.261, ис7 с 40хп, т29 с 400 хп. Благодаря переезду 261 е100 был убит за 2 залпа и игра была выиграна. Без их перемещений была бы ничья либо проигрыш, но в целом такие перемещения в рандоме более всего актуальны в конце боя, когда необходимо выковырять определенную жирную цель из недоступного места.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:47 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Общая теория стрельбы артиллерией.

Позицию мы заняли, зарядились, и готовы к бою! Как же правильно стрелять? При стрельбе эллипс либо круг прицела необходимо переместить на танк, играя на немецкой арте так, чтобы центр прицела приходился на зад танка, т.к. снаряды немецких арт склонны к недолетам.

На советских (кроме об.261) и американских наша точка должна быть ровно на центре танка, т.к. у этих арт явно выраженная склонность к перелетам.

Лично от себя посоветую для каждой арты вывести свою идеальную точку, т.к. порой арты одной нации немного отличаются друг от друга. Склонности к недолетам либо перелетам - это практические наблюдения многих игроков (в т.ч. и мои). Теоритически они объясняются траекторией полета снарядов. Если вы целитесь по-другому - это необязатаельно неправильно, это выводы из личного опыта и общения с другими игроками, не претендующие на истину в последней инстанции.

Также рекомендую посмотреть от начала и до конца тут четко расписано все, что касается более тонких моментов прицеливания (при разнице высот, при красной линии и т.д.). Крайне полезная тема, хотя в ней описано далеко не всё, что касается прицеливания, но часть моментов разъяснены достаточно подробно.
Если вы целитесь в близко стоящего врага, и уверенны в попадании на 100% (когда вы стоите в кустах либо птешите), и вы уже можете выбирать, куда стрелять, то рекомендую следующее:
Если цель лицом к вам, то просто стреляем в неё.

Если цель боком к вам, и у вас заряжен оф, стреляйте в МТО, крыша мто имеет крайне слабое бронирование и и практически гарантированно пробивается оф снарядом, нанося указанный в ттх дамаг, что дает практически гарантированный ваншот многих танков, а также нередко вызывает пожар.

Если цель боком к вам, но заряжен бб, стреляйте только в башню, т.к. бб нередко сбивают гусеницы (если ваш бб плохо пробивает башню – ваш просчет в том, что он заряжен).

Если цель задом к вам, то также стараемся попасть в МТО.
До определенного момента выбор снарядов у нас невелик, это либо оф, либо голдовые оф, и ответ на вопрос «Что заряжать?» для большинства игроков одинаков. Безусловно, стрельба голдовыми оф повышает эффективность игры артой при накрытиях, стрельбе на ход и на большие расстояния, и если вы можете себе их позволить в рандоме – вы не пожалеете, но и не покупая их вы не теряете слишком многого.
С определенного момента (у сов. арт – 6 лвл, у нем. и амер – 7 лвл) у вас появляются бб снаряды, которые обладают потрясающим дамагом, но и кучей недостатков На них стоит остановится поподробнее. Во-первых, пробиваемость у бб снарядов падает с увеличением расстояния от 100м (буду благодарен за ссылку на точный источник, до какого расстояния их пробиваемость еще падает), поэтому стрелять ими на расстояния свыше 600-700м крайне не рекомендую, только фугасами. Главные цели бб снарядов – вражеские тт (как правило от 8 лвла) с таким хп, что-бы бб снаряд сваншотил их, либо крайне сильно повредил, или вражеские ст, приближающиеся к вам на небольшое расстояние, при этом с таким хп, что фугасом вы их не убьете. В целом, стрелять бб на дальние расстояния (400-700м) рекомендую только по стоящим на месте, либо крайне тихоходным целям (таким как е100, маус), либо при крайне высокой скорости полета снарядов (коей обладает лишь об. 261). При стрельбе в лоб по е100, маусам,  всем артам кроме об.261 и т92 лучше заряжать фугас, т.к. нередки не пробития.  При стрельбе в лоб бб на холодильнике, буратине, 212 и м40-43 вообще бб нужно заряжать осторожно, зная бронированность врага, т.к. бронипробиваемость бб у этих арт невелика. По Т95 вообще бб лучше не стрелять, но это редкий зверь, которого не пробивают даже многие фугасы, и чаще всего вплотную до арты они не доезжают. Стрелять в борта или корму бб крайне эффективно, но увы, кроме химмельсдорфа, или энска так пострелять удается редко. Крайне важный момент, при стрельбе бб снарядом постарайтесь стоять под прямым углом к врагу, в случае больших углов велика вероятность рикошета (крайне забавно было бы посмотреть, как в реальности рикошетят снаряды 200-240мм гаубиц), но игра есть игра, и рикошеты бб (особенно об е100) не такая уж и редкость, и с этим моментом нужно считаться.
Стрельба прямой наводкой за арту (пт-режим) также бывает порой крайне эффективна. Не забывайте, что если у вас есть хорошее сведение – лучше даже в находящегося близко врага выстрелить в снайперском режиме. Порой бывает полезно воспользоваться автонаводкой, особенно если у вас хороший УГН, и враг двигается не прямо на вас, а по более сложным траекториям.
Крайне важный момент – на артах, которые медленно разворачиваются, можно перемещать сведение (далее пересводится) следующим образом: зажимаем ПКМ, блокируя танк, и клавишами A-D перемещаем прицел влево либо вправо. При необходимости пересветись вверх или вниз перемещаем точку прицеливания соответственно вверх или вниз так, чтобы она была на одной линии с точкой первоначального сведения, после чего отпускаем ПКМ. Самому понять это по тексту было сложно, где-то на форуме есть видео с комментариями, буду благодарен если кто-то найдет на него ссылку. Со временем пересвестись с 1 конца карты на другой (тут важны хорошая мышка и коврик либо поверхность для неё) будет для вас делом нескольких секунд, в то время как вначале вам это покажется более долгим, чем ждать полного сведения заново.
Этот способ частично можно применять и на артах с высокой скоростью вращения, если стоять в болоте или воде, либо иметь критованного мехвода или двигатель.

В кого стрелять? Выбор приоритета цели для арты крайне важен. Многие грешат на арту вовсе не потому, что она плохо стреляет или мало дамажит, или задевает, изредка, своих, а именно потому, что она стреляет не в тех, в кого нужно. Рассмотрим лишь основные моменты, более подробно (для однородных целей) этот вопрос будет освещен в разделе №14 Ротные бои. Краткие рекомендации, где предполагается, что все танки максимального уровня, и расписаны все возможные приоритеты. В этом же разделе осветим те моменты, которые актуальны для рандома, где все цели крайне разнородны. Рассмотрим всё по пунктам:

1. Чем выше танк в списке, тем выше приоритет стрельбы в него. Самый топовый танк - наивысший приоритет.

2. Медленные, стоящие на гуслях, снайперящие и прочие малоподвижные цели приоритетнее быстрых.

3. При одинаковых уровнях труднопробиваемые цели для ваших союзников приоритетнее тех, которые пробиваются легко (читай - Тигр II (котэ) приоритетнее Т34 (американского)). Тут, в отличие от рот, бронированные тт германии и ссср приоритетнее французов, которых ваши союзники и сами без проблем убьют с залпа. Это актуально при том, что ваши танки могут стрелять по этим самым картонным французам, иначе - приоритет более картонные танки, часто ловящие ваншоты.

4. При одинаковых уровнях топовые танки приоритетнее стоковых. Чтобы отличить, где какой танк, необходима программа Over Target Markers (подробнее о ней в разделе №15. Полезное программное обеспечение для арты).

5. При засвете арты она - наивысший приоритет, в рандоме засветившие её танки не всегда смогут её убить, да и союзные арты частенько мажут. Тут лучше перестраховаться и попасть в труп, чем оставить живую арту.

6. Ваншотный недобиток приоритетнее, если союзники не могут его убить, либо если он вот-вот уйдет из засвета либо спрячется за укрытие. Внимание! Часто арте нужно стрельнуть в ис-7 со 100хп, чем в рядом стоящий ис-7 с полными хп, т.к. если 100 хпшный ис-7 высовывает одну башню и стоит далеко, союзники его могут пытаться добить еще 5 минут, а убрав ствол вы окажете куда большую услугу команде, чем нанеся много урона, но фактически не сделав ничего. Тут даже есть 3 ступени эволюции взгляда игрока на подобную ситуацию. На 1 ступени вы всегда убьете малохпешную цель ради фрага. На 2 ступени вы будете считать, что чем больше вы нанесете урона, тем лучше сделаете. И только на 3 ступени вы будете четко понимать, когда нужно добивать, а когда - наносить урон, т.е. фактически придете к золотой середине.

7. На фланге, где враг может вот-вот прорваться цели приоритетнее, чем там, где ситуация спокойная. Даже тт8, который может проехать к базе куда опаснее задефившегося около своей базы тт10.

8. Приехавшие вас убивать танки приоритетнее всего вышеперечисленного.

Совет от Madnesz, актуален для малого числа арт с очень крутой траекторией снаряда и высокой точностью (например для су-26):

Тут можно придумать еще минимум десяток пунктов, однако этих 9 пунктов за глаза хватит, чтобы выбрать себе нужную цель в рандоме, с учетом его разнородности, в 95% из всех имеющихся реальных ситуаций. Ради остальных 5% нам и потребуются ротные приоритеты, поскольку порой попадаются однородные цели.

Некоторые моменты, так или иначе касающиеся стрельбы, еще будут отражены в других разделах гайда, где они будут более уместны.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:48 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Теории прострелов

Прострел – это выстрел артой в определенную точку вслепую, для повреждения либо уничтожения врагов. Прострелов существует множество видов, и я постараюсь подробно рассказать о каждом.

5.1.1 Большая теория прострелов

Писалось до возвращения трассеров в игру, сейчас практически не актуально, оставил на случай, если их опять уберут.
Это, пожалуй, наиважнейшая теория на данный момент, которая рассказывает о самых приоритетных прострелах – прострел позиций арты врага для её уничтожения. Первое, и главное условие, необходимое для прострела – наличие у арты хорошего сплеша, хотя простреливать можно и с маленьким сплешем, но эффективность будет не та. Второе – наличие у врага хотя-бы 3 арт, иначе вариантов становится слишком много, и даже если вы убьете кого-то 1 из 30 выстрелов – погоды это вам не сделает. Третье – пауза в игре, когда ни кто никого не светит, никто никуда не едет. Глупо простреливать в моменты, когда существует хоть небольшая вероятность задеть врага.
Крайне важно уметь оценить, какие арты против вас. Если это об.261, или прочие шустрые арты – они могут уехать на дальние или вовсе наглые позиции, и чаще других в рандоме переезжают по полю боя, против них прострелы менее эффективны. В то же время, если у врагов гв е – простреливать их бесполезно, т.к. даже сильнейшие сплеш т92 не убивает гв е не прямым попаданием, не говоря уже о других артах. В то же время есть арты, обладающие малой мобильностью (как гвт, буратино, холодильник), и они с большей вероятностью поедут в ближайшие кусты.
В целом, необходимость прострела: 3 арты – допустимо, но более как исключение при длительных паузах, или на картах с крайне ограниченным выбором позиций (Рудники с 2 на 1, Монастырь), 4 – является эффективным, 5-6 – крайне эффективным. Если именно на конечной позиции арты повалили дерево – то ее стоит прострелить, однако это не всегда будет давать результат.

5.1.2 Теория массовых просрелов

Эта теория немного расскажет о простреле некоторых карт. Ее можно использовать исключительно если у вас и врага по 5-6 арт, Первое, и главное что нужно сделать – договорится с другими артами по чату о простреле. Важно стрелять по очереди, чтобы не бить вдвоем в одну точку. Из-за большой концентрации огня и кучи вражеских арт на малой территории несколько арт точно будет убито либо повреждено, а главное, заставит менять позиции, сбивая прицел с нужных квадратов, и неслабо деморализует врага. Порой можно даже засветить слишком далеко выехавшую арту, что тоже будет успехом. Пользоваться массовыми прострелами можно только в случае, если ни у вас, ни у врагов не осталось ст, и очень мало пт и тт. Если у врага остались ст – ждать их, только после убийства простреливать, если у вас – ждать его света.

5.2.1 Теория малых прострелов

Эта теория гласит о простреле невидимого противника, который может занимать огромное количество позиций, или вовсе ехать. Почему малая? На практике ее эффективность еще ниже, да и результат, в отличии от смерти арты, не такой очевидный.

5.2.2 Прострел оборонительных позиций пт (где могут быть и тт).

В разных кустиках и у камушков на важных направлениях часто сидят танки противника, которые хотят поснайперить. Чаще всего этим занимаются пт. Многие точки настолько популярны, что стрельнув туда, зачастую попадаешь в кого-то прямым, не говоря уже о том, что сплешем там задевает почти всё время. 
Таких примеров масса. Наипопулярнейшие камни на 2 базе в малиновке никогда не остаются без внимания любителей поснайперить, туда можете простреливать смело. В целом, таких позиций много, делать десятки скринов не имеет смысла т.к. эти позиции известны всем, даже на них не разу не стоявшим (хотя бы потому, что на них сразу становятся союзники после начала игры). Если никто не светится, сплеш у вас есть и снарядов много - пострелять в такие места милое дело.

5.2.3 Прострел по ломаемым предметам

В первую очередь необходимо следить за картой не только в районе своего сведения. Если вы увидели, что где-то, где засвет будет еще не скоро упало дерево, нужно приготовится, но стрелять пока не стоит. Если же упало второе дерево, можно представить себе траекторию движения, скорость, и учитывая время полета снаряда выстрелить на ход. Сам я порой так попадал во врагов либо накрывал сплешем. Но куда лучше стрелять по ломаемым заборам либо ограждениям, т.к. они четко показывают скорость и траекторию движения, вдобавок замедляя врага. Особенно яркий пример – нижний респ в Энске, там такие индивиды попадаются чаще всего. Попасть по таким «гениям» крайне легко, но главная проблема в том, что никакие нормальные игроки несколько деревьев подряд или заборы по прямой не ломают.

5.3 Противодействие прострелам.

Первый, и самый эффективный вариант отражен в теме про занятие позиции – заезжать не в сами кусты, а за них. Профессиональные артоводы простреливают за кусты, но если отъехать слишком далеко за них, то вероятность быть задетым уменьшится. Второй вариант отражен там же – на наглой позиции вероятность смерти от прострела равна нулю, но и недостатков много. Третий вариант, до которого я дошел сам – валишь деревья около банальной позиции, и отъежаешь в сторону от нее на достаточное расстояние. В итоге враг простреливает, ни кого не убивает, и ты занимаешь эту самую позицию, либо просто подъежаешь поближе к этим кустам (прим. скрин). Не валите намеренно деревья у позиций союзников! Сам наблюдал, как дерево свалила одна арта, а убили другую, до этого там стоявшую. Вывод: нарочно валить деревья тоже не плохо, этим можно развести врага на выстрел в никуда, но пользоваться этим нужно с умом и осторожностью.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:49 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Основы игры во взводе

Итак, с течение времени мы прокачиваем нашу любимую арту, и в большинстве своем обзаводимся друзьями, после чего начинаем играть с ними во взводе. Эта глава кратко расскажет о том, как и с кем нужно и не нужно играть во взводе. Самое главное, что нужно для игры во взводе – рабочий микрофон, взводы без голосовой связи крайне неэффективны, и мало чем отличаются от одиночек.

6.1 Общие варианты составов взвода.

В первую очередь скажу, что играть артой с пт или тт (кроме 1 исключения, о нем позже) не следует никогда. Такой взвод будит бессмысленным, лучше попросите своего друга, либо друзей взять что-то другое. Взвод с ст также крайне сомнителен (опять-же, кроме 1 исключения), сильно помочь ст в схватке за какие-то важные точки арта может не всегда, бодаться и вытягивать тт под арту ст также не сможет, а если доедет до арты – чаще всего и сам с ней справится. Вдобавок, кроме т-54 и батчата, все ст крайне медленные, а значит и для арты почти бесполезные, поэтому взвод с ст крайне не рекомендую.
Основных играбельных вариантов взвода для арты 2 – с другой артой/двумя, либо с лт для света. Если взвод из 2 человек – более рекомендую взять вторую арту, из 3 человек – 2 арты и лт. Также, имея арту высокого лвла вы постоянно будете протаскивать светляка в хорошие бои, где он будит получать много опыта и денег.
Исключение, когда можно взять тт во взвод – это два хорошо сыгранных, не жадных друга на тт 10 лвла, для поднятия статистики на арте высокого лвла (обычно 8). Эти тт будут делать игру, что часто приводит к победе. Хотя куда лучше стату поднимает толковая рота, но время и возможность играть в них есть не у всех, и гайд у нас в основном про рандом, значит ищем пути решения именно для него.

6.2 Обзор конкретных вариантов взводов

6.2.1 Арта + арта

Распространенный и эффективный вариант, пожалуй лучший для арты при взводе из 2 человек. Как ни странно, но детальный разбор показывает, что сочетания различных типов арт не слишком важно. Несколько арт с разным сплешем, скорострельностью и точностью, или вовсе одинаковых арт, при должном скилле и везении играют одинаково эффективно. Если ваш взвод – единственная арта, стоит встать на разных направлениях, для разнообразия углов прострела. Если нет – наоборот, на один угол, дабы эффективно фокусить (вдвоем бить по 1 мишени), либо же в пределах небольшого разброса.
Прострелы вдвоем более чем актуальны, главное – договориться об ориентирах, чтобы не бить вдвоем в одну точку. Важный момент – необходимо знать все разрушаемые и не разрушаемые дома (в будущем планируется полная карта с указанием всех разрушаемых и не разрушаемых домов). Принцип прост – арта с меньшим дамагом разрушает дом, арта с большим стреляет в саму цель. Тут также важно знать скорость полета снарядов, чтобы враг не успел отъехать. Однажды, договорившись с артами по чату + артой во взводе прострелили за домом 100% мауса, в итоге у него из 2800 хп осталось около 800, так что эффективность метода нельзя недооценивать.
При засвете вражеской арты лучше стрелять по разным артам, но если светиться 1 арта и несколько тяжей – лучше вдвоем свестись на арту и стрелять по очереди для страховки.
Обязательно страховать в случае, если вражеская арта – гв е, неубиваемая сплешем по определению, а разлет до ее позиции все равно будет высок. Не нужно, либо почти не нужно страховать – если ваш союзник об 261, с его высокой точностью и скоростью полета снарядов, либо арты с очень высоким сплешем (т92 с любыми снарядами, гвт либо гв е с голдовыми снарядами). Все остальные случаи -  на ваше усмотрение, зависит от слишком многих факторов, все из которых в гайде предусмотреть невозможно.
Помните, взвод должен быть более организован, чем одиночки. Если видите, что ваша арта не поехала на критически важное направление – заткните дыру собой. Контроль ключевых точек также должен осуществляться всем взводом, стрелять по очереди, или залпом – решать вам, благодаря взводу можно остановить или вовсе убить ст, что сразу даст преимущество вашей команде.

6.2.2 Арта + арта + арта

Для этого взвода актуально 90% из того, что и для предыдущего варианта взвода. Единственное важное отличие – нельзя становится на 1 угол обстрела (кроме случая с 5 и более артами). Более сильная арта становится на 1 угол обсрела, две других – на другой. Распределение, кому куда ехать, также может зависеть от места появления на карте, медленным артам очень долго ехать до противоположного края, и они потеряют время, необходимое на сведение, а то и на выстрел.
Простреливать и разрушать дома, убивать светляков (при должном скилле 1 из 3 арт точно попадет в светляка на средней дистанции, и если не убиет, так собьет гуслю, после чего его уже добьют простые танки), убивать с залпа тт10, разгрызать сплешем с разных сторон танки, спрятавшиеся за камнями – одно удовольствие таким взводом. Самый большой его недостаток – зависимость от света, если не кинуло ни 1 лт либо быстрого ст, что на высоких лвлах не редкость, то показать свой потенциал такой взвод может не всегда.

6.2.3 Арта + лт 4-5 уровня

Останавливаться на выборе лт под арту я особо не буду, у каждого из лт есть свои преимущества. Если арт очень мало (вы 1 или вы + кто-то), то светляк должен светить ОЧЕНЬ осторожно, Как правило, лучший свет дают те, кто светит всю игру, а не героически сливаются в первые 30-40 секунд. Учить, как правильно светить, скрываясь за горами и кустами я не буду, для арты важны только 2 вещи – чтобы свет жил, и светил когда она не разряжена. Безусловно, если такой взвод кинуло еще к 3-6 артам, светляку возможно стоит светануть вражскую арту и героически умереть, но это как исключение.
Главное правило этого взвода – всегда ждать свет в нужном месте с полным сведением, без каких-либо прострелов. Если ваш лт светит арту – убивать нужно именно ту арту, которую не каруселит ваш лт.
Если у врагов много лт (2 и более), вашему лт стоит попытаться убить вражеского лт, и только потом светить, дабы не пустить его к вам. Если вы не уверены в своей команде, либо на карте очень много проходов, все из которых не заткнешь (как например Энск, Монастырь), либо вы очень не хотите платить за ремонт, то стоит попытаться контролить даже одного вражеского лт. Недостаток  такой стратегии – вражеский лт может не поехать светить сразу, либо светить очень аккуратно, и самое важное время, пока тт едут на позиции, будит упущено. Но если их более 1 – идиот-самоубийца найдется всегда, и такой контроль будет оправдан.

6.2.4 Арта + арта + лт

Почти тоже самое, что и для предыдущего взвода, только больше смысла в самоубийственном свете вражеской арты. Также очень эффективно на некоторых картах (например Карелия) смотрится захват базы этим лт, светящим вражескую арту и защитников, после чего прячущимся за складками местности, а арта спокойно их убивает, после чего и идет захват. Попытка захвата базы лт – 99% гарантия выманить врага под арту, а это как раз то, что нам нужно. У этого взвода достаточно хороший потенциал, и на все способы его реализации не хватит никаких гайдов.

6.2.5 Арта + арта + батчат

Совершенно новая формация взвода, появившаяся с вводом франции. Крайне важно, что-бы арта была 7-8 лвла, и батчат был топовым. Тактика достаточно проста – батчат светит всю игру, не отъезжая слишком далеко от арты при наличии лт и ст у противника, и чуть подальше, если у противника их нет (либо их убили). При прорыве фланга батчат едет туда, чтобы арта имела возможность работать по прорыву. Он замечательно сбивает гусли, что очень помогает арте, и достаточно уверенно каруселит врагов со сбитой гуслей. Но нынче не редки бои, где у врага есть 3-5 лт, и еще пара-тройка ст. Тут уже батчат почти не светит, а кружит совсем недалеко от арты, перехватывая и отстреливая светляков. Благодаря урону от арты любой ст умирает очень быстро, не говоря об лт. На данный момент автор считает этот взвод наилучшим для арты.

6.2.5 Арта + амх 13 90

Неоднократно видел вариант взвода арта + амх 13 90 (или 2 арты). Батчат, безусловно, лучше, хотя и не такой юркий, но мало чем отличается от 13 90, в то время как огневая мощь у него в разы выше. Однако, если батчата у вас нет, а 13 90 есть, это не самый плохой вариант. Но не стоит забывать о том, что 13 90 в первую очередь не светляк, а светолов. Для качественных засветов куда лучше подойдут лт 5 уровня. Однако 13 90 может исполнять некоторые функции батчата, прикрывая дырки в некоторых местах, если туда не поехали союзники (например центральный проход на Монастыре). ТТ 9-10 уровня редко поедут по этим направлениям, а всё остальное арта+13 90 разберет сама с барана+выстрела. В целом, такой взвод приемлем только для прокачки самого 13 90, но как итоговый вариант он уступает взводу с батчатом либо т50-2.

6.3 Выводы

Безусловно, игра во взводе повышает и доходность, и статистику вашей арты, и удовольствие от игры. Какую технику брать, и как играть – решать все равно вам, написанное носит исключительно рекомендательный характер, и приведены были  лишь самые эффективные, на мой взгляд, варианты. Повторюсь еще раз, главное для взвода – голосовая связь, иначе особого смысла в нем нет и не будет.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:49 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Арта против арты

Не редки бои, когда с обоих сторон остается только арта, несколько общих рекомендаций в такой ситуации.
Во-первых, если арт у врагов осталось более 1 – можно сделать прострел (не более 1 раза), если против вас есть об 261 – нельзя ни в коем случае, чтобы не быть разряженным к моменту засвета врага.
Во-вторых, обязательно быстроходные арты должны ехать светить (об 261, гвп) а медленные – их прикрывать. Если, к примеру, 2 арты светят, а 2 прикрывают, то нужно обязательно договорится, кто кого прикрывает. Если у вас арт явно меньше (3х5, 2х4) – только защита базы без попыток светить.
В-третьих, каждая арта должна прикрывать свое направление (и посигналить по карте какое именно), чтобы незамедлительно уничтожить врага, приехавшего с любой стороны. Не пренебрегайте чатом, сообщайте всем о планируемых действиях и просите от них того же, дожидайтесь подтверждения. От слаженности действий вашей пусть и случайной но команды, зависит результат игры, тут недопустим принцип «кто в лес, кто по дрова». Важный момент – арты с высоким уровнем заметности (все 8 лвл, советские 6, гвт) должны стоять дальше при обороне, менее заметные – ближе, это увеличит шансы на то, что вы обнаружите врага раньше, чем он вас. После выстрела нужно менять позицию сразу, т.к. на вас уже может быть полное сведение. Если вы встретились с чужой артой – когда стрелять решать вам, если с ходу – велика вероятность промаха, если долго сводится – враг может выстрелить первым. В идеале нужно спрятаться за гору либо дом, и подождать, пока своя арта сведется и убьет, но увы, это удается редко.
Если вы остались 1х1 с чужой артой, то сами решайте, пробовать вам захватывать базу либо защищать свою. При дефе велика вероятность ничьи, при попытке захвата – или победа, или поражение, так что сами решайте, что вам важнее – медальки, статистика, деньги за ремонт или исход боя. Нередко арты разминаются, когда едут на захват, в итоге выигрывает та, которая начала раньше захватывать. Если вы отстаете по захвату более чем на 5 очков – обязательно попытайтесь сбить захват наугад. В 1 игре из 20 я видел подобный случай, так что попытаться стоит.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:50 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Рекомендации по модулям, расходникам и экипажу.

8.1 Модули для артиллерии

Безусловно, этот момент отражен  в гайдах по каждой из арт, однако прикрученные опросы могут дать не слишком верное представление о том, что нужно устанавливать на арту, возникает ощущение, что голосовали люди, за арту никогда не ездившие, и ни разу не проводившие тесты. Досылатель и сведение ОБЯЗАТЕЛЬНЫ на каждую арту, куда вы вообще устанавливаете модули. Вентиляция лучше любого другого модуля, а вот открытые арты большого размера, куда вентиляция не ставится (все арты 8 лвла), имеют спорный третий модуль. По поводу этого самого третьего модуля стоит почитать темы (именно комментарии в темах, а не опросы). Рекомендации от себя лично: гв е – подбой, с экранами еще больше повышает живучесть, об 261 – просветленная оптика, т.к. не редко ездит светить, т92 – либо то, либо другое.
Примечание. О 3 модуле для арты можно спорить бесконечно, своё мнение я обосновать могу.
Про маскировочную сеть следует упомянуть отдельно. Её следует покупать сразу, как только будут деньги (лично я купил на гриле, играя без ПА), и переносить с арты на арту.
Очень важный момент! На артах большого размера, и при прокаченной маскировке (т.е. всех артах 8 лвла) маск. сеть не имеет никакого смысла, т.к. дает выигрыш в считанные метры, что было проверенно тестами.
Актуальные модули для арты в целом – 2 обязательных (т.е. сведение и досылатель) вентиляция, маск. сеть (только для младших уровней), подбой, оптика, стереотруба. Ящик с инструментами также неактуален, при 100% ремонте дает мизерный выигрыш в скорости починки гуслей, от чего толку маловато. Остальные – и вовсе полная ерунда для арты, непонятно зачем включенная в опросы.

8.2 Расходные материалы

Как раз эти опросы куда более адекватны, и в целом отражают правдивую ситуацию, я лишь затрону тему целесообразности некоторых из них.

Начнем, пожалуй, с аптечки. Она обязательна, контузия заряжающего приведет к ужасающей перезарядке, а наводчика – и вовсе выведет арту из строя. Как раз для арты разница между простой и большой аптечкой не критична, за 4к+ боев на арте только 2 или 3 раза получал криты более 1 важного члена экипажа, в то время как криты важных членов экипажа все равно придется лечить сразу, а не важных можно не лечить вовсе. Лично мой выбор – простая аптечка. Приоритет лечения членов экипажа (если случилось чудо и их ранило больше 1: наводчик, заряжающий, мехвод (в случае если необходимо далеко ехать) либо командир (если ехать не нужно). На радиста можно и вовсе забить на 2/3 карт, либо для обеспечения связи просто подъехать поближе.

Ремкомплект также обязателен, ибо с поломанной пушкой от арты нет толку. Если голды не жалко – все-же советую большой ремкомплект, порой критует несколько модулей сразу, особенно в случае крита 2 гусениц большой ремкомплект может спасти вам жизнь. Порядок ремонта – пушка, боеуклад, двигатель (если нужно куда-то ехать), остальное можно не ремонтирвоать. При сбитии с вас гусениц ориентируйтесь на то, сколько у вас хп, сколько арт разрядилось и на какой вы арте. На медленных артах, при 20 хп либо при 4 артах у противника вас уже ждет 99% смерть, и чиниться особого смысла нет. На гв е рекомендую чиниться при любом хп, для нее большой ремкомплект наиболее актуален.

Огнетушитель – дешего, сердито, почти бесполезно. За 4к+ боев на арте горел 5 раз, из них 3 – когда в кустах убивала вся вражеская команда, в четвертый – поджог ст в конце игры, ст я убил, в итоге 5 критов, 1 фраг – медаль бийота на арте. Может кому-то и везет на пожары, после которых бой еще идет, но в целом огнетушитель стоит возить только если больше нечего положить в третий слот, так сказать эконом вариант.

+10% статов (шоколад, кола, доппаек) лучшее, что можно из премиумных расходников купить на арту.  Более быстрая перезарядка, более точное сведение и быстрый разгон решают многое. Крайне рекомендую на 3 слот, но очень дорого по деньгам, позволить себе такое в рандоме могут единицы.

Бензин (любой вид). Полезен для любой арты, однако его эффективность именно в рандоме крайне невысока. При возвращении трассеров его актуальность немного возросла, но, по моему мнению, все равно останется низкой. На голдовый тем более тратиться не стоит, лучше покупать +10% статов.

Советским артам обязательно брать подкрут оборотов, очень помогает при переездах и занятии позиции. Главное преимущество перед бензином – тратиться только в случае надобности, да и стоит дешевле.

Не скупитесь на расходники! С 6 лвла (особенно с ПА) они вполне могут окупить свою стоимость последующими вашими выстрелами, и сделать игру веселее и приятнее. При адекватной игре даже арта 7 лвла без ПА идет в уверенный плюс, и ездить с расходниками можно себе позволить.

8.3 Экипаж и его навыки

8.3.1 Общие моменты

Брать 75% экипаж рекомендую с 4 лвла арты, и далее тратить каждый раз 20к на переобучение, оно себя окупает, и это можно позволить даже без ПА. Маленькая особенность – если вы прокачали 1 навык, или два, и накапливаете опыт дальше – то при переобучении у вас будет не 90% член экипажа, а больше. Например я, пересадив экипаж с гвт на гв е, получил 4 из 6 членов экипажа по 98%, чему был очень рад.  – эта ссылка поможет вам пересаживать экипаж и обучать его до 100% без золота, все нужные цифры там приведены, повторяться не буду.

Актуальность прокачки экипажа за голд также существует, так как вам будет более комфортно играть, вы сможете быстрее прокачать нужные вам навыки, на артах выского лвла это вам позволит иметь лучшую статистику. Качать за голду также рекомендую с 4 лвла, но если деньги жгут карман – можно и со второго.

8.3.2 Разбор новых навыков в патче 0.7.2 Актуальность их на различных типах артиллерий

Итак, с вводом патча 0.7.2 было добавлено 20+ новых навыков. Подробнее про них можно прочитать тут. В первую очередь надо запомнить, что отличие навыков от умений весьма существенно, и т.к. умения работают лишь на 100% прокачки их стоит брать первыми или вторыми, максимум третьими, четвертыми для большинства игроков их смысла брать не имеет. Теперь же постараемся разобраться, какие из них полезные, а какие – нет.

Что качать первым? Однозначного ответа нет. Арты 4-6 лвла (кроме холодильника), а также м40/43 имеют малые габариты и низкий коэффициент заметности, потому маскировка на них дает существенный бонус к нашей живучести. Если вам совсем не жалко 1200 золота (или 1000 для 261) на сброс умений – можете первым смело брать маскировку, а на арте 8 лвла её скидывать. Если голды нет либо вам её жалко – первым посоветую боевое братсво, т.к. оно дает + ко всем параметрам арты, в т.ч. частично компенсируя другие навыки. Лично я не отказываюсь от маскировки на арте полностью, кто-то отказывается, вопрос крайне спорный и однозначного ответа на него нет. Ремонт всяко хуже маскировки в большинстве случаев. Пожаротушение бесполезно полностью. Дальше уже сложнее, разберем каждого члена экипажа по отдельности.

8.3.2.1 Командир

Эксперт – работает лишь на прямой видимости, потому для арты полностью бесполезен.

Наставник – эффект слишком мал, чтобы тратить на него целый навык, да и вдобавок не работает на самого командира. На мой взгляд  - бесполезен. Дополнение от игрока Vilaeson, хороший вариант использования этого умения:
Spoiler  

Шестое чувство – наилучший навык командира, обязателен 1 либо 2 для арты. Он будит крайне часто вас спасать при засветах (с 7 лвла, до этого чаще всего ваншоты), и, главное, не делать лишних движений, из-за которых раньше чаще всего и засвечивались арты, а также не терять сведения. Про то, что спасает, когда вас светят из кустов, и вы не видите врага – вообще молчу.

Орлиный Глаз – полезный навык, но только для рандома. Под просветленку стоит брать, особенно об.261, который чаще других ездит светить. На мой взгляд, маскировка все-же предпочтительнее, но тут дело вкуса.

Мастер на все руки – если вы знаете, что никогда не будите ездить на т92 или гв е с голд расходниками, либо на об.261 с маслом – беполезен чуть более, чем полностью, т.к. крит сразу 2 членов экипажа вы получите хорошо если в 1 бою из 1000. Зато при отсутствии аптечки этот навык хорошо её заменяет, при упорных боях на ГК либо с голдой немного эффективен. Где вам точно не придется светить, рекомендовал бы взять 4, а так – 5.

8.3.2.2 Наводчик.

Мастер-оруженийник – крайне малоактуален ввиду того, что ситуации,  когда ствол ломают второй раз, либо у вас уже нет ремкомплекта, и вы еще живы - крайне редки. Более актуален на гв е, на остальных артах врятли вам поможет когда-либо.

Снайпер – не работает с оф снарядами, ввиду дамага бб гв е и т92 для них неактуален вообще. Немного актуален для крайне прямых 261, любящих и умеющих стрелять бб, но на мой взгляд маскировка и ремонт предпочтительнее.

Плавный поворот ствола – очень хороший навык, уменьшает разброс при пересведении в пределах угн. Обязательно брать 1-2 по счету.

Злопамятный – работает только на прямой видимости, а если мы птешим – от нашего засвета никому толку не будит. Для арты полностью бесполезен.

8.3.2.3 Механик-водитель.

Король бездорожья – крайне полезный навык, позволяет быстрее пережать и разгоняться на 90% карт, с ним легче уходить от трассеров. Берем 2-3, желательно 2.

Виртуоз – крайне полезный навык, позволяет быстрее разворачиваться, что помогает сводится на другие флагни и плешить. Однако, на арте дает не такой существенный бонус, как хотелось бы. Берем 2-3, желательно 3, король бездорожья предпочительнее. Имеет и своё минус – на тяжелых артах при пересведении с помощью ПКМ и A-D сведение будет разлетаться сильнее.

Плавный ход – малоактуален, т.к. мы почти не стреляем на ходу, а если и стреляем – то с такого расстояния, что промахнутся невозможно.

Мастер тарана – малоактуален, т.к. удается затаранить хорошо если в 1 бою из 20, и то как акт преднамеренного суицида. В иных случаях, мы добьем несчастные 100 хп и без этого навыка. На моей памяти не было ни 1 случая, когда бы нехватило дамага тарана, чтобы убить важную цель, благо все арты крайне тяжелые.

Чистота и порядок – еще более малоактуален, чем предыдущие 2 навыка. Горим мы итак редко, толку от него вы не увидите.

8.3.2.4 Радист

Не забываем – на об. 261 радиста попросту нет.

Изобретатель – для арты бесполезен, т.к. ввиду нынешнего размера карт связь почти везде достает из угла в угол, когда кого-то в этом самом другом углу засветят – вам этот засвет покажут. В крайнем случае можно просто подъехать.

Ретранслятор – для арты полностью бесполезен, она никак не сможет находиться в центре карты, да и они, опять же, пока что относительно небольшие.

Радиоперехват - полезный навык, но только для рандома. Под просветленку стоит брать, но на мой взгляд, маскировка и ремонт все же предпочтительнее.

Из последних сил – относительно полезный навык, но только для рандома. В ситуации, когда остается арта против арты поможет куда больше, чем радиоперехват, т.к. после вашей смерти ваши арты еще 2 секунды будут видеть врага.

8.3.2.5 Заряжающие (благо у нас их аж 2).

Тут всё спорно до крайности. Все 3 навыка относительно бесполезны, однако крайне могут помочь в 1 из 200 боев.

Отчаянный – наименее бесполезный навык. На об.261 перезарядка уменьшилась с 25.07 до 22.79 секунды. Беда в том, что 10% хп остается крайне редко, а еще реже вас после этого не убивают в ту же секунду. К относительным плюсам можно отнести то, что иногда включается, когда вас почти убили по трассеру. Специально сливать под него также не рекомендую, т.к. ваша арта становится ваншотной и куда более уязвимой к трассерам, в то время как бонус невелик. На гв е и 261 помог ровно 3 раза за 400 боев.

Бесконтактная боеукладка – относительно бесполезный навык, за 1.6к боев на гв е взорвали первым выстрелом 3 раза, на 261 из 600 боев – 2 раза, притом неизвестно, взорвалась или нет она бы с этим навыком.

Интуиция – самый бесполезный навык. На 90% заменяется умением игрока оценить ситуацию и заранее зарядить нужный снаряд. Чаще всего вы просто останетесь без снаряда, так что этот навык может принести больше вреда, чем пользы, дав какие-то ложные надежды.

8.3.2.7 Выводы.

С вводом новых навыков крайне возросла актуальность прокачки, как минимум, 3 навыков для арты, оптимальное число – это 4. Как ни странно, 5 навыков арте мало помогут и особой разницы от 4 навыков не будет, в отличии от тт или ст. Главное, что приобрела арта с новыми навыками – отсутствие 100% ремонта у огромного количества упоротых тяжей, что неимоверно облегчает игру. На мой взгляд -  ввод новых навыков это сильный ап для арты, мы стали выдавать больший дпм и лучше выживать, и вышеописанное отсутствие ремонта у врагов открывает нам новые горизонты.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:51 | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Статистика

Об умении человека играть в танки чаще всего судят по статистике. Если вы захотите вступить в клан, или поиграть в нормальной роте к вам могут предъявить определенные требования, и для арты это скорее всего будут следующие пункты:

9.1. Средний урон за бой (вычисляется по формуле: Общий урон  разделить на Общее количество боев).

Это наиважнейший показатель вашей эффективности, арта, которая не дамажит никому не нужна. Обычно требуемый хороший показатель игры на арте (т.е. куда выше среднего уровня) это: 6 лвл – 1500+ урона за бой, 7 лвл – 1700-1800, 8 лвл –2000+. Если у вас получились подобные цифры при игре в рандоме – поздравляем, вы достаточно неплохой артовод (хотя куча хороших артоводов играет и с плохой статистикой). Безусловно, играя на арте только во взводах, только на топовых машинах (где все узлы и агрегаты качаются за перевод опыта), с голдовыми снарядами и расходниками статистика может быть куда выше, чем у других игроков.

9.2. Точность.

Тут единого стандарта не существует, для каждой арты этот показатель свой. Не забываем, что мы не тт, многие выстрелы арта делает для поражения сплешем либо прострела, поэтому они не могут попасть в цель по определению, аналогично и стрельба на большие расстояния – где как ни целься, а в пределах круга сведения снаряд может запросто не попасть. Автор рискнет назвать цифры рекомендуемой статистики для арт 8 лвла, но они ни в коем случае не претендуют на истину в последней инстанции:

Гв е – 32%, 37% – очень хорошо.
Об. 261 – 40%, 45+ - очень хорошо.
Т92 – 27%, 32% - очень хорошо.

В какой-то теме видел фразу, что мол «смысл стрелять бб есть, только если ваша точность выше 50%», что является полным бредом. Стрельба бб зависит от текущих условий, описанных в соответствующем разделе, но никак не от статистики точности.

9.3 Статистика по победам.

Этот вопрос наиболее полно проиллюстрирован в темах «Как интерпретировать % побед» и на сайтах со статистикой среднего % побед по всем видам техники. Из них вы можете сделать относительный вывод, насколько хорошо вы играете данной артой. Но даже при % побед ниже среднего, но с хорошим уроном за бой и точностью вы можете являться хорошим игроком на арте, также и с % побед выше 54 вы можете быть нубоартой 8 лвла с 1.5к дамага за бой, стреляющей только по стоячим целям, которую тащит хорошая, сыгранная рота (и такие есть, особенно вкачавшие арту за свободный опыт, и почти на ней не ездившие).

Но помните, статистика во многом слепа. Играющие в рандоме арты 8 лвла нередко стреляют в тигра с 1к хп вместо ис7 с 500 ради дамага за бой, другим дает победы рота, третие прокляты вбром и им вечно не везет на команды и разлет снарядов в передлах УГН.

9.4 Арта и калькулятор эффективности танков.

Всеми нами любимый калькулятор на wot-news.com, на который все нынче ориентируются, и арта  дружат крайне плохо. По сути, арта совершенно не может поднимать 2 параметра из 5 (засветы и захват базы, тут комментарии излишни), крайне сомнительно поднимает сбитие захвата базы (т.к. зачастую стараются вначале убить арту, и только потом захватывать, да и не всегда арта успевает уехать с базы, где обычно обитает), и имеет далеко не максимальный дамаг за бой и фраги (смотрим зал славы и понимаем, какие танки наносят больше всего дамага). Акк чисто с артами не то что не наберет заветные 1800 рейтинга, даже 1200 ему взять будит трудно. Давайте внимательно посмотрим на всех тех игроков, которые имеют эти самые 1800+. Все эти люди либо не имеют арты вовсе, либо кол-во боев на арте незначительно (менее 15-20%). Что же делать, если вы хотите играть на арте и иметь 1800+? Вариантов много: не играть за арту, играть за арту на другом аккаунте, ездить на арте 1 бой после 8-10 боев на тт либо ст. Данная версия калькулятора полностью заточена под дамажные ст (батчат, е50), и бронированные, но шустрые тт (ис-7, т110). Терминатор-анигилятор АМХ50 В также туда неплохо вписывается, т54 и паттон тоже. Играя на другой технике вы обречены на низкий рейтинг, т.к. все тихоходные танки аля маус, т95 редко кого светят, сбивать захват и захватывать банально не успевают, с дамагом и фрагами у них также проблемы, арты и лт слишком маложивучи, е100 и пт также не отличаются живучестью и перезарядкой, необходимой для добора фрагов. Незабываем, что данный калькулятор заточен под рандом, где захватов/сбитий, как и дамага, в разы больше, чем в ротах. Роты положительно влияют только на % побед, который калькулятор не учитывает, а всё остальное они лишь портят. Потому второй совет – не играйте в ротах, либо сведите игру в них к минимуму. Также калькулятор заточен под топ и пред. топ танки, все время открывая новые ветки ваш рейтинг эффективности также подниматься не будет.

Но все же вы решили играть на арте, и пересчитываете свой рейтинг каждые 10 боев. Какую арту брать? Сравним арты 8 лвла по фрагам за бой, дамагу, сбитию, захвату базы и засветам.

1. Количество фрагов за бой в первую очередь определяется перезарядкой, т.к. арты куда чаще добирают недобитков, чем ваншотят. 261 всегда обладает большим количеством фрагов за бой за счет точности, перезарядки и скорости полета снаряда. Гв е занимает 2 место, т92 – 3.

2. Дамаг. Тут уже у кого подо что руки заточены. В целом 261 имеет лучшие показатели за счет возможности жить в засветах и птешить светляков. Гв е идет где-то рядом. Т92 явно отстает.

3. Засветы. За счет динамики и скорости 261 явно выигрывает, он куда чаще поедет сам светить, чем т92 и гв е.

4. Защита базы. Ситуация спорная, но в рандоме решает скорострельность и точность выше сплеша, т.к. кучно там на захвате стоят редко. Решает и возможность успеть уехать с базы, в чем 261 бесспорный лидер. Однако, порой сбивать захват ему мешает его настильная траектория.

5. Захват базы. Тут решает тот, кто до базы первым доедет. 261 вне конкуренции, т92 берет 2 место, гв е -3.

Вывод: исходя из таблицы мы видим, что на рейтинг эффективности наилучшим образом влияет игра на об. 261, что неудивительно, т.к. он больше всех похож на ст, по недоразумению получивший пушку арты. Также, для людей, играющих более 50% боев на арте (или прочих неэффективных танках для этого калькулятора, упоминавшихся выше) должно быть либо снисхождение при оценке цифр на данном калькуляторе, либо сделан другой калькулятор, учитывая его явную ориентацию на рандом и быстрые и дамажные тт и ст.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:51 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Рекомендации по знаниям мат. части и ТТХ.

На самом деле, танки – игра со множеством вариаций, но после определенного уровня, когда 98% танков обладают 100% экипажем, и около 90% - стандартизированным набором модулей, и почти ни у кого нет голдовых расходников (таких как шоколад, доп. Паек, кола), то многие значения превращаются в константы, которые стоит знать и помнить каждому.

Первое, и главное значение, которое стоит знать для всех танков серьезного уровня – это время перезарядки, второе – максимальный дамаг этого танка. Это в контре нужно стрелять, лишь увидев силуэт врага, в танках это допустимо лишь на предельно коротких дистанциях, на которых бой (по крайней мере у арты) происходит крайне редко. При игре за арту порой нужно иметь стальные нервы, и вот когда это может пригодиться: если на вас выехал тт, вы четко знаете, что вы для него не ваншот, для арты недоступны – обязательно сведитесь для обеспечения 100% попадания, даже словив от него дамаг (особенно актуально в городских условиях), в то время как мнгновенная стрельба часто дает осечки. Аналогично, если союзников нет, а вы выезжаете птешить из-за угла – знание мат. части позволит вам не в панике выстрелить с неизвестным результатом, а спокойно прицелится, получить урон, закончить сведение и выстрелить. Особенно такая хладнокровность важна при стрельбе бб, но без знаний мат. части она губительна и невозможна. Еще большая наглость – если есть союзники, смотрим через арт прицел, враг разряжается, отсчитываем секунды, спокойно выезжаем, сводимся строго определенное время, стреляем, отъезжаем за укрытие. За тт, ст, пт можно не всегда заморачиваться этим вопросом, т.к. умереть с выстрела они не могут, да и часто не пробиваются в лоб, арте же точные знание мат. части позволят безнаказанно и эффективно птешить, даже если вы для врага ваншот. Опять же, важно знать не только время перезарядки танков, но и арты. Простой пример – на химмельсдорфе за гвп вижу, что против меня буратино, гвт. Свет по центру обещали. Становимся на центральную улицу, сводимся, стреляем. В итоге вражеская арта умерла, а вы спокойно сбежали под защиту домов, т.к. точно знаете – у гвт перезарядка 34 секунды, у буратины – 37, а у вас – 20. В то же время, те кто этого всего не знают становятся по центру и ждут света, но в итоге лишь умирают сами.

В рамках этого раздела хотелось бы обратиться ко всем светлякам мира танков, т.к. от них в немалой степени зависит игра артой. Помните, у арт тоже есть время перезарядки и сведения. Давая на многих картах быстрый засвет, где арты долго едут на позиции, либо физически не успевают зарядится (особенно это касается Энска, Прохоровки)  вы допускаете грубую ошибку. А потом ругань на арту, хотя до перезарядки еще 5-10 секунд, либо арты еще не доехали на позицию. Светляки, помните! У арт до 6 лвла (и 6 лвла исключая советские) перезарядка около 20 секунду, у 7-8 арт больше 30 секунд, плюс хотя-бы пара секунд на сведение при заезде на позицию. Давая свет раньше этого времени, вы не только подставляете команду, но и зарабатываете меньше денег и опыта за бой, т.к. по вашему засвету никто не стреляет. Хороший свет может решить исход игры, и если хоть 1 светляк прислушается к моим словам, я буду считать, что писал это обращение не зря.

Также, к важным знаниям мат. части можно отнести знание динамики разгона танка и его максимальную скорость. Если танк только-только начал ехать, и засвет с него пропал – попасть в такой танк в разы сложнее, чем по двигающемуся равномерно с максимальной скоростью. Просчитать упреждение выстрела с поправкой на динамику разгона танка не легко, однако любой опытный артиллерист это может. Хотите потренироваться – постреляйте по съезжающим с горы ис-7, если научитесь попадать по ним – по другим попасть будит легче легкого.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:52 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Сравнение арт-сау 8 лвла.

Такая тему уже существует (ссылка), но увы, автор этой темы слишком часто пишет имхо вместо конкретных, аргументированных выводов и анализа, а временами и полный бред (например то, что т92 хорошо птешит). + и – описаны не все, крайне сумбурно и бессистемно, в то время как некоторые из них крайне важны и в корне меняют игру этими артами. В этом разделе мы подробно разберем + и – всех арт-сау 8 лвла, а после этого сравним их.

11.1 Описание + и – каждой арт-сау 8 лвла.

11.1.1 Обьект 261

Главные глюсы об. 261:

+ (гл. плюс) – дикая скорость полета снаряда. Всем знакома ситуация, когда танк простоял 30 секунд без движения, а в момент нашего выстрела он поехал, и результат – нулевой. На 261 таких ситуаций куда меньше. В разы удобнее стрелять по движущемся целям и на дальние дистанции. Такой скоростью полета снаряда не обладает ни одна арта в игре.

+ (гл. плюс) – очень высокая точность. Это арта-снайпер при хороших руках и малейшей помощи вбр. ГВ е и рядом не стояла, про т92 вообще молчу.

+ (гл. плюс) – наилучшая скорость и маневренность, это единственная арта сопровождения раша в ротах. Тут и сказать особо нечего, разгон, макс. скорость и маневренность очень хороши, цифры тут особо не помогут, надо просто сесть и ощутить это самому.

Как вывод – из-за скорости полета снарядов и точности мы можем крайне эффективно стрелять бб снарядами.

Другие + об. 261:

+ самая быстрая перезарядка. Реализовывается через добивание недобитков и сбитие захвата с одиночных целей.

+ лучшая дальность стрельбы, из-за которой нигде не нужно подъезжать и ограничивать себя в выборе позиции.

+ лучший убийца по трассерам, опять-же из-за своих гл. плюсов. По сути, это единственная арта, которая может убить профессионала по трассеру.

+ высокая бронепробиваемость бб, позволяющая стрелять ими на большие дистанции.

+ тяжело умереть по трассеру из-за хорошей динамики.

+ быстрая скорость сведения. Увы, сведение с помощью перемещения корпуса через зажатую ПКМ и A-D на 261 дает лишь незначительный выигрыш в некоторых ситуациях, и к гл. плюсом сведение на 261 отнести нельзя.

+ ремонт до 20к кредитов.

А теперь главные минусы, коих всего 1:

- (гл. минус) – ужасная настильная траектория полета снарядов. Без этого минуса 261 безусловно был бы лучшей артой. С камнями просто ужас, но и даже многие горки, за которые спокойно закидывают любые арты в игре (например в Эрленберге) станут непреодолимым препятствием. Из-за настильной траектории нуждается в переездах, переезды требуют захвата определенных точек на карте, с чем не редко бывают проблемы.

Другие – об.261:

- малый дамаг оф. Как вывод – порой сложнее добить врага, более редкие пробития фугасами, и при них – более редкие ваншоты, а убить в этой игре или оставить чуть живого – слишком большая разница.

- малый сплеш. Про сплешевание без голды можете смело забыть, да и с ней особо не посплешуеш, в чем нам также активно помогает наша настильная траектория полета снарядов. Про накрытие сразу нескольких танков можно забыть, это крайне редкий случай. При захвате базы в ротах толпой тт 261 также пасует, хотя порой может задеть несколько танков. Из-за малого сплеша на 261 плохо простреливать кусты и стрелять по трассерам тт.

- малый боекомплект. Особенно при стрельбе с доп. пайком и боевым братством снаряды не редко могут закончится в самый неподходящий момент. В некоторых случах в конце остаются одни бб, что также не добавляет оптимизма. Вдобавок, если вы возите с собой пару голд снарядов, то можете оказаться в крайне трудном положении – стрелять ими или нет.

Бронированность, форму 261 ни к +, ни к – отнести нельзя. Хороший ДПМ 261 выдает только при грамотной стрельбе бб в дополнении к стрельбе оф, это единственная арта, просящая и требующая заряжать бб.

Вывод: уникальная, ни на что непохожая арта. Из-за своих особенностей и ТТХ  больше всего зависит от рук, и меньше всего – от вбр. Наиболее популярна в ротах из-за необходимости быстрых и частых переездов. В рандоме также неплоха, т.к. позволяет хорошо двигаться в засветах и неплохо птешить светляков и ст в отличии от других арт, что в рандоме приходится делать часто. Относительно недорогой ремонт бережет нервы и деньги. Комфорт игры в рандоме – высокий, востребованность в ротах – высокая.

11.1.2 Гв тип е

+ (гл. плюс) – отсутсвие главных минусов. Это одна из самых универсальных машин в игре. Нет такого, что она совсем бы не умела делать. Подходит под любые карты и почти любые тактики.

Плюсы гв е:

+ неплохой урон. Прямое попадание от гв е всегда сносит не мало хп, и как следствие – очень много критов и ваншотов. Максимально виденный автором дамаг – 2393, т.е. могут ваншотится все танки в игре кроме маусов (есть сведения о ваншотах е100, т.е. дамагах 2400+). Французы же ваншотятся 1 раз из 4-5, что и вовсе наводит на них суеверный ужас при виде нашей арты.

+ неплохой сплеш. Даже попадание рядом в танком наносит 75-90% урона в достаточно приличной области, задеть 2 танка 1 выстрелом – без проблем. С голдой автор лично сбивал захват с 4 семер, стоящих на захвате базы. Гусли слетают от сплешей гв е регулярно. За камнями мы грызем врага очень уверенно. Стрельба по трассерам тт и прострелы также наша сильная сторона.

+ удовлетворительная точность. Комментировать тут особо нечего, мы зависим от вбр, но не слишком сильно.

+ хорошая живучесть. Мы самая толстая арта, вдобавок имеющая экраны (в данный момент они работают слабенько). Имея лобовую броню в 80мм и ставя арту ромбом вас порой будут не пробивать даже тт10, т.к. они зачастую не выцеливают арту. При должном скилле более живучей арты, чем гв е нет. Светляки не пробивают нас в лоб и часто в борт, что дает время союзникам убить их. Все смотрели лучшие реплеи №5, там крайне ярко показана живучемсть гв е.

+ бесконечное кол-во снарядов. Даже с шоколадом мы чисто физически не сможем сделать выстрелов больше, чем у нас снарядов. Поэтому стрельба по перезарядке и прострелы – наше всё, в ротах – малоактуально, в рандоме – незаменимо.

+ возможность хорошего пересведения через зажатую ПМК и A-D. Из-за своей относительно плохой маневренности перемещать сведение на гв е можно крайне быстро. Наличие навыка виртуоз, топовой ходовой, бензина и доп.пайка снижает степень этого +, однако он все равно останется с нами в немалой степени.

- (гл. минус) – отсутствие главных плюсов. Мы универсальны, из-за чего в конкретных ситуациях зачастую уступаем нашим конкурентам.

Минусы гв е:

- скорость полета снаряда. Увы, смиритесь, этим + обдалает только об. 261.

- плохая динамика. Разгоняемся еще хуже гв тигра, заявленные 40 км/ч выжимаем только с горы либо по шоссе через долгое время. Как следствие – легче умереть по трассеру, при засвете, сложнее переезжать.

- размеры действительно огромны, из-за чего мы немало страдаем при засветах.

- плохая дальность стрельбы. На многих картах нам нужно подьежать, и достаточно немало, что-бы достать арту, находящуюся в другом углу.

- достаточно унылая пробиваемость бб. По факту, стрелять ими дальше 200-300 м крайне не рекомендую, также как и е100 и маусам в лоб из-за частых не пробитий.

- самый дорогой ремонт в 23-24к. Это еще по-божески, до патча 0.7.3 вообще было 26-29к.

Перезарядка средняя, ни к +, ни к – отнести её нельзя. Хоть мы плохо разгоняемся, но за счет экранов и хп все-же живучи по трассерам. Многие грешат на гв е за пушку от гвт, мол мы не получаем особой разницы между артой 7 и 8 лвла. Но тут всё сбалансировано, пушка неплоха, и получаем мы по сравнению с гвт немало (УГН, хп, боекомплект, точность, перезарядку, броню), что вполне адекватно 8 лвлу. Также не верьте бреду, написанному в этой теме, что у гв е пушка не опускается вниз, тот же 54 птешится без проблем.

Вывод: универсальная арта, может и умеет всё. Занимает достойное место среди арт 8 лвла. В рандоме страдает из-за динамики и высокой цены ремонта. Полезность в ротах – высокая, комфорт в рандоме – средний.

11.1.3 Т92

Главные плюсы Т92:

+ (гл. плюс) – ужасающий урон. Не редки дамаги прямыми попаданиями оф на 1к+, ваншоты на ней – просто часть игры, не вызывающая эмоций. В зад, по слухам, может сваншотить мауса (лично автор не ваншотил).

+ (гл. плюс) – ужасающий сплеш. Тут упало – там убило – нормально для т92. С голдой многим тт придется пересмотреть домики и камни в качестве укрытий, т.к. они перестанут быть безопасными. Задокументировано сбитие 1 выстрелом захвата базы с 6 семер.

Другие плюсы Т92:

+ неплохая динамика. Мы, конечно, не 261, но унести свой худой зад можем. Разгоняемся прилично, ворочаемся неплохо.

+ страшные бб. Пробивают хорошо, и не редко ваншотят тт9, а порой и тт10. Это если удалось попасть.

+ самый лучший УГН из арт 8 лвла. Для опытных артоводов не самый важный параметр, однако все равно приятно.

Главные минусы Т92:

- (гл. минус) – ужасная точность. Как следствие – если боги и вбр не на нашей стороне, мы можем не попасть ни разу за всю игру. Сплеш, конечно, панацея, но порой снаряд уж слишком косит, и даже голда наносит 0 урона.

- (гл. минус) – перезарядка в 40 секунд. Вместе с ужасной точностью и нередкой необходимостью добивать недобитков наша перезарядка для нас просто проклятие.

Другие минусы Т92:

- она не может птешить. Просто ствол не имеет отрицательного угла наклона. Нет, она птешит маусов и е100, птешит на больших дистанциях, но со всеми остальными – огромные проблемы. Это делает игру в рандоме ужасной и невыносимой, да и в ротах порой мешает.

- крайне низкая скорость сведения. Зажатая ПКМ и A-D также не помогут, может компенсироваться лишь крайне высоким скиллом игрока, который заранее сводится в нужное место, а при необходимости свестись на другой фланг мы теряем 20 секунд вместо 12-13 об. 261 и 6-11 секунд гв е, что также не добавляет радости.

- живучесть отсутствует как таковая. Если другие арты порой не пробивают, то т92 пробьет кто угодно и куда угодно, вдобавок хп меньше, чем у других арт 8 лвла.

- самая худшая арта по трассерам и против них. Нет динамики и скорости полета снаряда 261, экранов и живучести гв е. Вдобавок на дистанциях до арты т92 слишком косая, что-бы попасть по трассеру, даже предполагая траекторию движения арты.

Вывод: неплохая, но крайне вброзависимая арта. Руки руками, но снаряд все равно может попасть в любую точку круга сведения. Однако, достойное место среди других арт 8 лвла ей помогают занять средние карты, где её точность не превращается в проклятье, и заморозка на глобальной карте предыдущих двух арт. Полезность в ротах – средняя, комфорт в рандоме – ниже среднего.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:53 | Сообщение # 11
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Сравнение голдозависимых характеристик для арт-сау 8 лвла.

Ни для кого не секрет, что некоторые танки (например е100) крайне голдозависимы, без голды они – безобидные зайчики, с голдой – злые волки. С артой всё не так однозначно, поэтому давайте подробно разберем этот вопрос, и сравним богов войны в максимально разогнанных вариантах.

11.3.1 Обьект 261

По мнение автора, наименее голдозависим. И вот почему:
При добавлении 10% статов мы теряем либо масло, либо регулятор, либо ремкомплект. Без ремкомплекта ездить опасно даже в ротах, да и рискуете сломать движок регулятором, потому отказываться от него не рекомендую. Вывод: скорости и маневренности мы либо не приобретаем вовсе, либо прибавка незначительна. Игра ва-банк без ремкомплекта тоже не вариант. Вдобавок, нету голд расходника на скорость.
Точность и скорость сведения итак высоки, прибавка слабо ощутима.
Перезарядка уменьшилась на 1 секунду, что также не сильно влияет на наш дпм, да и снарядов у нас по прежнему всего 18, что может сыграть с нами злую шутку.
Мы часто стреляем бб, тут особо голд оф не помогает.
У голд оф все равно малый сплеш, и если 261 косит, то уже так серьезно, что никакие голд оф не помогут. Да и даже у голды он не так велик.
Из плюсов, которые мы ощутили – хорошо ловить по трассерам, да и стреляем со скоростью пулемета, но в целом голда не сильно изменит ваш 261.

11.3.2 Гв тип е

Именно этот аппарат раскрывает себя с голдой во всей красе. Он универсал, а для универсала прибавить всего понемножку – нет ничего лучше. Рассмотрим всё по пунктам:
Точность, скорость сведения и перезарядка становятся куда более приятными и ощутимыми.
Главную проблему гв е – плохую динамику, шоколад и голд бензин решают очень неплохо.
В 97% случаев мы заряжаем оф. В случае голд оф мы имеем почти сплеш серебра т92. Задеть пару целей – нет ничего проще. Теперь мы еще боги прострелов и выкуривания из-за камней (все-же т92 с ей точностью и перезарядкой немного не то, как и 261 с его сплешем и траекторией). Учитывая бесконечность снарядов – достаточно опасная вещь в затянувшихся играх.
При сбитии захвата с толпы тт лично автор задевал 4 машины. Не т92, но на практике этого чаще всего достаточно.
Как писалось выше, гв е единственная арта, которой крайне оправдан большой ремкомплект.
Вывод: мы усилили все итак не слабые стороны, и хорошенько прикрыли главный недостаток машины – плохую динамику. Лучше не бывает.

11.3.3 Т92

Тут ситуация с голдой чем-то похожа на 261. Только если 261 доп. паек – как здоровому чеснок, то т92 кола – как мертвому припарки.
Точность, скорость сведения, перезарядка улучшились. Кто-то заметил? Дайте микроскоп. Все равно крайне долгая и косая арта, хотя кола немного помогает (больше морально) =)
Динамика с колой и голд бензином получше. Это, безусловно, радует. Жаль, переезды не всегда помогают т92 себя хорошо реализовать (в отличии от 261).
Сплеш. Он стал просто чудовищным. На дистанциях выше средних почти гарантированно задевает врага. Прострелы и сплеши за камни крайне хороши, жаль косая т92 редко попадает туда, куда надо. Зато в сбитии захвата с толпы тт нам равных нет. Задокументированно сбитие захвата 1 выстрелом сразу с 6 семер.

Вывод: все серьезные минусы мы и близко не исправили голдой. Если вбр дает нам реализовать сплеш – хорошо, нет – ваша голда улетает в пустоту.

11.3.4 Общие выводы

Сравним всё вышеописанное (таблицу посчитал в этом разделе неуместной). 261 мало приобрел, секунду перезарядки, чуть лучшее сведение и точность. На гавный недостаток голда вообще не влияет, а прибавка среднего урона от голд оф невелика из-за особенностей траектории. Гв е усилило все свои итак не слабые стороны, и хорошо прикрыла недостатки. Т92 вроде и стала сильнее, но минусы слишом велики, что-бы голда спасла эту арту, а вбр всё равно скрадывает преимущество голды на большинстве реальных дистанциях боя.

Вывод: если у вас есть все 3 арты, и возможность ездить с голдой, относительно неплохие руки – наибольшая отдача будит на гв е. Но всё равно, по возможности в ротах и клан варах старайтесь как можно чаще заряжать голду на все арты. В рандоме же вы от неё особой отдачи неполучите.

З.Ы. Эта часть гайда не проплачивалась кем-либо, просто хорошее напоминание о максимальных возможностях арты, и о смысле быть в хорошем клане, где эта самая голда достается за бесплатно, или повод найти работу получше J
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:53 | Сообщение # 12
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Прокачка арты. Хитрости и возможности.

Собственно, с боевой составляющей прокачки мы ознакомились в первых разделах нашего гайда. Но есть еще масса моментов, понятных и очевидных для многих, но не для всех.

Если арта для вас – не основное, старайтесь открывать арты через тт, сэкономите не мало времени и нервов, ибо на артах 2-3 лвла и вплоть до 4 топ они расходуются жутко. Крайне желательно иметь изученные двигатели и рации, соответственно качать ветку той нации, у которой у вас они открыты.
Всегда старайтесь прокачать гусеницы и как можно больше опыта на пушку свободным. Если танки в стоке убоги, но попав в топ все равно могут раскладывать низ списка, делая 3-4 фрага, то арты в стоке просто ужасны. Этот момент нужно пройти как можно быстрее.
Примечание: на высоких переходных уровнях наибольшим временем в стоке обладают немецие арты, наименьшим – советские. Нервов пройти стокового гв тигра (особенно без па) хватит не у всех, в то время как 212 надо лишь прокачать гусеницы за 15к, что делает игру на нем в стоке легкой прогулкой.
Катаясь во взводе прокачку можно ускорить, т.к. увеличивается и интерес к игре, и % побед. Взводы арты до 4 лвла не рекомендую. На 4-5 лвле крайне желательно качатся с одноуровневой артой. С 6 лвл прокачку можно сильно ускорить, катаясь с артой на 1 уровень старше. Вы уже всегда наносите полный урон врагу, они куда выше лвлом, и у них куда больше хп, что в итоге дает куда больше опыта
Если говорить о ротах 4 и 6 лвла для прокачки – то тут нет единого мнения. Если в клане есть такая постоянная рота – это будит явно быстрее рандома. В случайных ротах нередки стоки, получасовые сборы после сливов, и долгое ожидание в некоторое время суток, пока тебе найдется противник. По ощущениям, качать арту в случайной роте медленнее, чем в рандоме, и куда медленнее, чем во взводе со старшей артой. Как уже упоминалась в разделе «Взводы», с 7 лвла очень рекомендую взвод с батчатом, до этого ничего кроме другой арты и лт не берите.
Примечание: лт 5 уровня берите не раньше 6 уровня арты, т.к. из-за лт вас может закинуть к 10 уровням.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:53 | Сообщение # 13
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Жизнь без према для арты.

Тема крайне животрепещущая, т.к. не все покупают себе па. Стоит ли качать арту, если па нет и не будит? Скорее да, чем нет. Сам начинал играть именно с арты без каких-либо других танков в ангаре, и вплоть до 250к опыта на гв тигре прем был 1 раз на 3 дня на гвп, для фарма был пз4 и кв. Даже при средних руках арты 7 лвла стабильно идут в +, чего не скажешь о тех же тт9, и довести арту 8 лвла до топы и поставить в дальний угол ангара достаточно недорого. Если вас слили сразу – берем танк 5 лвла и стабильно идём в +. На арте 6 лвла вы еще не сможете позволить модули (если играть только на арте), но на 7 уже спокойно поставите все 3. В целом, игра без према комфортна для арты до самого конца (кроме 8 лвла), и этим она выгодно отличается от других танков. Но увы, если ваша основная цель – не арта, то качать её все же не рекомендую. После порезки доходности и возвращения трассеров времена арт как фармеров без па канули в лету. Поэтому сделайте для себя четкий выбор – или танк, или арта. Моё имхо, все-же достичь высшей ступени эволюции за арту легче всего из всех видов танков, не считая лт-светляков. К тому же, если вы находитесь в развивающемся клане, от арты 7 будит куда больше толку, чем от любого недокаченого тт, вас даже могут брать в роты, возможно на ГК, если арты 8 лвла заморожены. Ееще 1 совет – играя без према не оставляйте промежуточные арты в гараже, они оттягивают деньги, и сажая на них 75% экипаж без навыков вы еще долго не ощутите того комфорта игры и доходности, которая была до этого. Помните, если вы играете без према, 1 ветка танков – 1 экипаж, ими разбрасываться нельзя. Также, советские арты обладают самым дешевым ремонтом, немецкие – самым дорогим. Если вам так важна цена ремонта, то без према берите лучше советские.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:54 | Сообщение # 14
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Разные баги и странности, происходящие при игре на арте.

Снаряд улетел за пределы круга сведения. Почему? Существует некоторая рассинхронизация игрового клиента и сервера. В первую очередь её величина – это пинг. Однако, порой она куда больше пинга, но при этом не отображается, и хоть у вас показано полное сведение – на деле его нет, потому снаряд и летит ровно в пределах того самого круга сведения, который может быть на полэкрана. В лучших реплеях №5 это очень ярко показано (ваншот т95).
Наш снаряд супер арты 7-8 лвла попал и нанес прямым попаданием всего 150-300 урона, а то и вовсе 0. Ответ: вы попали ровно в пушку, и она поглотила весь или почти весь урон. Притом, попав у пушку можно не убить даже арту, был случай когда 261 лично автору попал в пушку и не убил.
Вы попали в асфальт рядом с танком, урон минимален. Ответ: снаряд попадает в асфальт под таким углом (как это видится сверху), что сплеш уменьшается. При попадании в землю такого не бывает. Как с этим бороться – неизвестно.
Вы попали на хорошей арте фугасом в танк вообще без урона. Такое бывает, с чем связанно не известно. У самого было 3 раза за 4к+ боев на арте, в т.ч с гв е простому тигру в бок и с 261 в т110 в район башни. На 0.7.4. актуально. Баг неприятный, но ввиду того, что он крайне редкий помешать игре особо не может. Есть мнение, что это рикошет фугаса, когда он попадает в цель под углом 5 градусов. Так ли это – неизвестно, т.к. слышна фраза «не пробил».
Вы ведете мышкой в снайперском режиме, а ваша арта не ворочается. Ответ: лаги сервера. Ворочаемся с помощью A-D, предварительно выйдя из снайперского режима.
Снаряд просто пропал после выстрела, хотя вы стреляли. Ситуация та же, что и в пункте 1 – просто ваше сведение было вообще вне экрана.

Если кто-либо еще знает либо видел разные багги при игре на арте – просьба поделится, скорее всего они будут добавлены в гайд.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 13:54 | Сообщение # 15
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Всё о трассерах.

Не так давно в игру вернули трассера, что значительно добавило интереса, динамики и нервов в игру артой. Разберем и этот вопрос, т.к. многие слабо представляют, как эффективно по ним убивать и как эффективно от них уходить.

13.1 Анализ ситуации.

И, собственно, что-бы кого-то убить по трассеру, нужно вначале понять, в состоянии ли вы вообще это сделать, или нет. Если против вас хумель, гвп и другие арты, стартующие 40 км/ч в места в карьер, лучше даже не пробывать стрелять по ним, ибо попасть в них и убить практически невозможно. Также не стоит ловить по трассерам, если у вас нет сплеша (очень веселят гвп, пытающиеся кого-то убить по трассеру, особенно арту 7-8 лвла). Безусловно, это всё актуально при условии, что враг отьежает, а не стоит на месте, как пень. Если  вы поняли, что ваш враг – не ст, получивший по недоразумению пушку арты, и сплеш у вас есть – можем начинать борьбу по трассерам.
Решившись на борьбу по трассерам хорошо подумайте, стоит ли игра свеч. Возможно, меня будут засмеивать после этих слов, особенно люди, толком на арте не игравшие, но борьба по трассерам на огромных картах с очень большими расстояниями недопустима. Малиновка, Эрленберг, Карелия, Заполярье – на них увернется от вашего выстрела даже холодильник с кританутым движком, не говоря уже про остальных, которые вовсе не инвалиды. Почему? Потому что пока снаряд летит 4 секунды вы должны быть вангой, чтобы попасть на ход, а враг – полным дауном, чтобы не увернуться. Допустимо стрелять тут только 261 с голдой, и то сомнительно. За последние боев 400 не умер на них по трассерам не разу. Далее. Посмотрите кол-во арт и возможных позиций на карте. Если арты 1-2, и карта – не рудники либо комарин (и еще некоторые спорные варианты),

также рекомендую про стрельбу по трассерам забыть, ибо вы можете так и не найти то место, откуда арта будит стрелять. Также не рекомендую стрелять по арте, стоящей около спуска с горы, т.к. она набирает такой чудовищный разгон, что попасть практически невозможно. В актуальности борьбы по трассерам вам относительно может помочь оленеметр. Если у врага общая статистика что-то с цифрой 4 в начале, то убить по трассеру его скорее всего будит легко, но если 53+ - возможно стоит сразу забыть о трассерах. С другой стороны, убив слабого игрока вы слабо поможете своей команде, а убив статиста – куда больше. Решать вам.

13.2 Борьба по трассерам.

Карта нормальная, враги тоже, решение стрелять по трассерам принято. Далее мы должны прекрасно знать, где может стоять арта на любой из карт. Возможно, будет составлена полная актуальная карта позиций арты, но думаю всё итак себе прекрасно её представляют.
Свелись, увидели выстрел, и дальше начинается ваша борьба. И тут у вас есть 3 вариант: 1 глупый и 2 получше. Глупый – выстрелить туда же, октуда прилетел трассер, «на дурачка». Почему глупый? Потому что умный игрок уже давно отьехал. 2 оставшихся – на ход вперед и на ход назад. С последним тоже всё ясно – динамика разгона до 9-11 км/ч практически у всех арт одинаковая, и попасть на ход назад достаточно просто, упреждение примерно в 1 корпус предполагаемой арты, в зависимости от расстояния. Беда лишь в том, что умные люди не так часто отьежают назад, но все-же такое бывает. Стрельба вперед также не легка, т.к. просчитать динамику разгона танка вслепую не так просто, особенно если вы не знаете, что там за арта. Узнать можно лишь в том случае, если после трассера умер ваш союзник, либо если арту светили. Зная, какая арта стоит против вас, попасть в нее будит куда легче. Очень важно понимать, что если вы не убили с 1-2 выстрела по трассеру – то вы можете и вовсе никогда её не убить, и лучше переключится на что-то другое. Безусловно, если вы умеете стрелять по трассерам, карта не слишком большая, на 4-5 раз вы словите почти любую арту (кроме п13.1), но в это время вражеская арта нанесет 2к дамага и сделает игру, и от вашего убийства по трассеру не будит толку. Собственно, существует только 1 случай, когда вы должны стрелять по трассерам – если ваших сюзников обстреливают, а врагов вы не берете и переехать не можете (например, на Песчаной Реке, находясь на 2 респе, враги могут быть в квадрате под горой-неберушкой, в то время как ваши тяжи вражеская арта прекрасно берет). Однако, на практике порой полезно подождать, пока враги вылезут из укрытия стрельнуть, и от этого будит толку больше, чем от стрельбы по трассерам. Главное – уметь чувствовать и анализировать ситуацию, а не просто в каждом бою стрелять по трассерам или вовсе по ним не стрелять. В случае, когда осталась только арта против арты, и у вас арт много (более 2), то также можно, чтобы 1 арта сопровождала вашу светящую арту, а третья и последующие смотрели трассер сопровождающих арт врага. Недостаток – если приедут светить стоящие на месте арты, у вас не будит адекватного сведения, чтобы со 100% шансом убить врага.

13.3 Антитрассер.

Собственно, как убивать по тарссеру вроде бы понятно, теперь поговорим о том, как по нему не умереть. Этот раздел как-бы дополяет предыдущий, и вы можете «обхитрить хитреца», но чаще всего вы обхитрите лишь самого себя. Тут даже можно записать своебразный свод правил, который нужно соблюдать каждому уважающему себя артиллеристу:

Правило №1. Старайтесь занять как можно более непредсказуемую позицию, если это не в ущерб времени и зоне накрытия, самая надежная защита от трассера - это когда вас просто не найдут. Понятно, что в комарине это не выйдет, но на эль-халлуфе – запросто.

Правило №2. Отьежать нужно всегда, когда против вас хотя бы 1 арта 5 лвла и выше, абсолютно независимо от ситуации на поле боя, минуты игры, положения команд (кроме варианта, когда вся живая арта врага в свете и движется). Арты 4 лвла изредко стреляют по трассерам, но эта угроза несущественна ввиду их малого сплеша, после их первого неудачного выстрела (либо смерти союзной арты) можете начинать пережать. Учитывая скорость сведения и перезарядки арт 4 лвла лучше умереть в 1 бою из 30-40, чем выдавать меньший урон, и заниматься ненужными делами.

Правило №3. Переезд должен быть не в ущерб сведению. На арте с быстрой скоростью и перезарядкой (как гвп), не делайте слишком долгих маневров, чуть-чуть отьехали, остановились, сводимся. Очень важно знать, сколько именно вы секунд сводитесь, и к этому времени прекращать всяческие маневры.

Правило №4. Ехать нужно сразу, не ожидая чего-либо, и начинать ехать обязательно в снайперском режиме, параллельно следя за тем, попали вы, или нет (необходимо для того, чтобы понимать, актуально еще стрелять на тот фланг или нет). Если рядом есть деревья либо прочие ломаемые объекты, то делаем так – выстрел, надавить на газ, выйти из снайперского режима и следить за тем, чтобы ничего не разрушить. Если таких объектов нет – можете отъезжать и вовсе невыходя из снайперского режима, главное – хорошо понимать, далеко ли вы отъехали, или нет.

Правило №5. На маленьких картах (как рудники, комарин и др.) ни в коем случае не отъезжайте назад, т.к. зачастую снаряды, посланные ровно в то место, где вы стояли до этого, могут попасть в вас из-за перелета, и в итоге накрыть либо убить.

Правило №6. Если неугомонный трассеродрочер стреляет в вас 2 раза и более – никогда не отъезжайте только назад или вперед, чередуйте варианты отъездов. Достаточно забавно было наблюдать, когда я отъехал 2 раза вперед, едва избежав выстрелов врага, а потом отъехал назад, в то время как враг опять послал снаряд вперед.

Правило №7. Если вы рвеме 40 км/ч с места в карьер – всегда отъезжайте не просто вперед, а вперед и в сторону. Это 99% гарантия не умереть по трассеру. Однако, если вы, например, на гвп – то так отъезжать опять же надо согласно правилу №3, не в ущерб сведению. На медленных артах наоборот – только вперед без заворотов. Если не будите путать, на каких артах как отъезжать – жить будите долго.

Эти правила обязательны для соблюдения. Не толку от стоящей на месте арты, но и от арты, ездящей дольше перезарядки, а потом еще и сводящейся 10-15 секунд толку тоже мало. Также несколько советов лично от автора, применять которые рискованно, но по-своему эффективно. Если вы уверенны, что вы играете хорошо, и по трассеру вас не убьют – занимайте банальные позиции и валяйте деревья, можно даже сразу после выстрела. Тут всё просто – сваливаем дерево в 1 сторону, отъезжаем в другую. Враги думают «во дурак, свалил дерево» и палят в сторону падения дерева, либо точно принимают решение ждать трассер. В итоге они намного более гарантированно разряжаются в пустоту, в то время как вы  - по танкам врага, и бой уже идет в вашу пользу. Такие заманухи можно проводить с любыми ломамемыми предметами, главное – не переусердствовать. Второй совет – отъезд «треугольниками». Вы отъезжаете вперед либо назад (неважно), а потом – в сторону + назад либо вперед (обратно тому, как вы отъезжали после выстрела). В идеале ваш первоначальный отъезд – большой катет прямоугольного треугольника, отъезд в сторону – гипотенуза, маленький катет – линия, на которой вы стояли до и после отъезда. Такие отъезды, во-первых, на некоторых картах позволяют всегда стоять на ровной местности, что повышает точность стрельбы, во-вторых, позволяют после смены позиции в итоге оставаться за кустами (например на Монастыре), в-третьих, УГН сведенной на вас арты, ожидающей вас после предыдущего трассера на определенной линии, зачастую не позволяет ей выстрелить в вас, либо ей нужно переводить прицел в пределах угн, на что также уходит время, за которое вы уже успеете очень далеко отъехать. Из-за всего вышеописанного вероятность умереть по трассеру уменьшается в разы. Третий совет – при наличии у команды врага взвода арт никогда не прячьтесь после выстрела за разрушаемый (например этот дом в вестфилде). Это очень предсказуемо, и в 1 прекрасный день взвод арты выстрелит так, что 1 арта снесет дом, а вторая – гарантированно убьет вас. Прятаться за не разрушаемые дома сразу после выстрела – идеальный вариант для выживания, при условии, что дом не могут объехать либо сплешануть около него.

13.4 Взвод и трассера.

Т.к. у нас 2 варианта отъезда, словить одному по трассеру не так легко, зато вдвоем или втроем есть шансы убить даже быструю арту, а медленную (вроде 212) и вовсе около 100%. Принцип прост – арта с наибольшим сплешем разряжается на ход назад, арты с наибольшей скоростью полета снаряда – на ход вперед (например одна – на корпус, вторая – на два). Если провести 30 минут в тренировке, то ваш взвод будет очень хорошо убивать по трассерам, другое дело, что он может убить с залпа топ тт того боя, в который его закинуло, и это не всегда актуально. В остальном, актуально всё то, что написано в двух предыдущих пунктах.

13.5 Выводы.

Процесс стрельбы по трассерам крайне увлекательный, однако польза от него в рандоме сомнительна (в ротах автор не рискнет давать свою оценку, но не зря многие командиры запрещают арте стрелять по трассерам). Лично я стреляю по трассерам в 1 бою из 20, и мой % побед на артах после возвращения трассеров говорит сам за себя. Нет, стрельба по трассерам не ведет к однозначным сливам, но и к победе команду врятли приводит, разве что экономит нервы и деньги вашим тт. Основное назначение трассера (имхо) – это показать, где находится вражеская арта, чтобы лт или ст съездил туда и засветил её (особенно актуально в ротах и на гк), лишь на рудниках, комарине, и некоторых других маленьких картах по ним реально убить профессионала. Вывод: стрельба по трассерам всегда носит второстепенный и вспомогательный характер, и никак не может являться основной задачей арты.

Отдельно для статистов. Стрельба по трассерам крайне негативно влияет на вашу статистику, т.к. дамага почти не приносит, на победу влияет слабо, про точность и средний опыт вообще молчу.
 
Форум игры World of Tanks » Игра » Игровая тактика » Гайд: как играть на арте
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Новые темы на форуме World of Tanks