[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Форум игры World of Tanks

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игры World of Tanks » Танки » Советские танки » Объект 212
Объект 212
SoloNagibatorДата: Среда, 29.05.2013, 16:12 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 297
Репутация: 0
Статус: Offline
Здравствуйте, уважаемые форумчане. Вы добрались до пред-топовой Арт-САУ, Объекта 212, так же известного как Валенок или Объектив.

Цена в магазине для версии  0.7.2 составляет 2 860 000 кредитов и рекомендую потратить ещё 120 000 кредитов на обучение экипажа при покупке или пересадке старого. Для открытия Объекта требуется 146000 опыта при переходе с С-51 и с СУ-14

История 

Незадолго до начала войны ходовая часть тяжелого танка КВ послужила основой для разработки самоходного орудия, имевшего индекс Объект 212А. Работы проводились в СКБ-4 ЛКЗ под общим руководством Ж.Я.Котина, ведущим конструктором был назначен Ц.Н.Гольбурт. Проект, представленный на рассмотрение АБТУ в конце 1940 года, разрабатывался под явным влиянием советско-финской войны. Преодоление долговременных укреплений “линии Маннергейма” оказалась намного более сложной задачей, чем она представлялась Генштабу РККА, и решить её без помощи тяжелой артиллерии оказалось просто невозможно. В ряде случаев стрельба из тяжелых орудий велась по финским ДОТам прямой наводкой, что было не всегда возможно в условиях сильного огневого противодействия. Проблема могла решиться принятием на вооружение САУ оснащенных крупнокалиберными орудиями, но такие машины поступили на испытания лишь в начале февраля 1940 года, когда оборона противника была уже прорвана. Поскольку острая необходимость в такого рода самоходках исчезла проекты Т-100-Y и СУ-14-1 предпочли закрыть в пользу танка прорыва КВ-2. Воспользовавшись этим Котин решил самостоятельно развивать тему тяжелых самоходок, которые можно было бы использовать для ударов по ближним тылам противника, либо по его переднему краю обороны.

Для будущего самоходного орудия была выбрана пушка Бр-2 калибра 152,4-мм, ранее установленная на СУ-14 образца 1937 года. Эта артиллерийская система, созданная КБ завода “Баррикады” в 1931 году, на сравнительных испытаниях с орудием Б-30 была вначале отвергнута, но затем – по не вполне ясной причине, всё же принята на вооружение. Выбор в пользу Бр-2 оказался не самым оптимальным, так как пушка обладала несколькими конструктивными недостатками, а её опытный образец был практически разрушен по причине разрыва ствола. Тем не менее, в течении 1937-1940 гг., было выпущено 37 орудий, которые впоследствии вошли в состав тяжёлого пушечного полка Резерва Верховного Главного Командования.

Тем не менее, при всех своих недостатках (невысокая мобильность, трудоёмкость в изготовлении, низкая живучесть ствола) Бр-2 обладала высокой мощностью. В номенклатуру боеприпасов Бр-2 входили два типа боеприпасов: осколочно-фугасные 53-ОФ-551 массой 48,9 кг и бетонобойные 53-Г-551 массой 49 кг. Начальная скорость снаряда 53-ОФ-551 составляла 880 м\с, максимальная дальность выстрела – 25 км (для орудий с мелкой нарезкой этот показатель составлял 27 км). В случае попадания любого из этих снарядов в танк или бронемашину итогом являлось полное их разрушение. Конструктивно орудие Бр-2 состояло из ствола (длиной 47,2 калибра), затвора поршневого типа, лафета, гидравлического тормоза отката и гидропневматического накатника. Заряжание орудия – картузное, но для облегчения подачи снарядов с грунта имелся специальный кран с лебёдкой. Для того, чтобы разместить на базе КВ эту артиллерийскую систему пришлось значительно доработать ходовую часть. Число опорных катков увеличили с 6 до 7, причем в задней части расстояние между ними было сокращено, а в средней (менее нагруженной) – увеличено. Поддерживающих катков осталось 4, однако в виду изменения компоновки ведущее колесо перенесли вперёд. Направляющее колесо с винтовым механизмом натяжения гусениц теперь располагалось сзади. Подвеска самоходного орудия осталась независимой торсионной. Гусеница самоходки была мелкозвенчатой с шириной траков 660 мм. Изменения в конструкцию шасси были внесены по причине полного перепроектирования компоновки. Боевое отделение располагалось сзади и, частично, в средней части корпуса. Отделение управления, в котором находились места механика-водителя и стрелка-радиста, находилось между трансмиссионным и моторным отделением. Корпус был сварным и собирался из катаных броневых листов толщиной 20, 30, 50 и 60 мм.

Орудие Бр-2 устанавливалось в рубке и оснащалось телескопическим прицелом. Углы наведения оказались достаточно скромными и составляли от -3 до +15 по вертикали и -\+8 по горизонту. Несмотря на то, что снаряды теперь находились в буквальном смысле “под рукой”, действия заряжающего сильно ограничивались их массой. В целях облегчения процесса заряжания предусматривалась установка специального лотка, как у гаубицы М-10 в тяжелом танке КВ-2. В номенклатуру боеприпасов к орудию вводился бронебойный снаряд массой 51,07 кг, который имел начальную скорость 860 м\с и на дистанции 5000 метров мог пробить 40-мм лист брони.

Для защиты от пехоты САУ оснащалась тремя пулеметами ДТ калибра 7,62-мм. Один из них устанавливался в лобовом листе корпуса, второй – в кормовой части боевого отделения, третий был зенитным и должен был монтироваться на турели на крыше боевого отделения. Боезапас для орудия Бр-2 составлял 47 выстрела раздельного заряжания и 3000 патронов для пулеметов ДТ. Для сравнения, танк КВ-2 комплектовался 36 выстрелами и 3087 патронами.

Поскольку оценочная масса Объекта 212А приближалась к 65 тоннам для неё понадобился сверхмощный двигатель. В качестве основного варианта был выбран форсированный В-2 с приводным центробежным нагнетателем, который должен был развивать максимальную мощность 850 л.с. Это позволило бы развивать максимальную скорость до 35 км\ч и запас хода по шоссе порядка 200 км. Внешняя связь обеспечивалась радиостанцией 71-ТК-3М со штыревой антенной, внутренняя связь (вероятнее всего) между членами экипажа – переговорным устройством типа ТПУ-3 или ТПУ-3Бис-Ф.

Хотя тяжелые самоходные орудия утратили прежний приоритет проект Объекта 212А получил одобрение АБТУ и был принят к реализации. Постройку САУ надлежало провести на ЛКЗ, куда в декабре 1940 года был отправлен комплект рабочих чертежей для изготовления корпуса. Однако в это время предприятие было сильно загружено заказами на выпуск КВ-1 и КВ-2, на доработку которых были брошены основные силы кировского КБ. Помимо этого, в апреле 1941 года начались подготовительные работы по производству танков КВ-3 (первой версии, с удлиненных шасси и 76,2-мм пушкой), так что на САУ сил уже не оставалось.

Окончательная сборка корпуса затянулось вплоть до июня 1941 года, а после начала войны стало не до опытной “штурмовой” самоходки. Возможно, дело удалось бы довести до ходовых испытаний, но ЛКЗ не успело поставить шасси для САУ. В результате самоходная установка Объект 212А была разобрана на металл.

Чтобы вывести "Валенок" в топ достаточно исследовать ходовую. Я вам рекомендую взять усиленные торсионы, либо потратить свободный опыт. Всё остальное у вас должно быть изучено ещё на холоде, либо на буре.

3) Модули и экипаж:

1. Экипаж:
1.Командир
2.Наводчик
3.Механик-водитель
4.Радист
5.Заряжающий
6.Заряжающий

Экипаж состоит из шести человек. В отличии от С-51 и СУ-14 появляется радист вместо второго наводчика. Если у вас прокачан экипаж на КВ или КВ-3, то рекомендую пересадить радиста на арту, т.к. на топ ТТ радист не нужен.

Плюсы и минусы:

Плюсы:
- Большой боекомплект
- Меньший силуэт по сравнению с Су-14
- Большая точность и более быстрая перезарядка по сравнению с С-51 и СУ-14
- Разброс прицела при повороте маленький

Минусы:
- По сравнению с С-51 больший силуэт
- Меньший разгон и манёвренность по сравнению с С-51 (вражеская арта не спит)
- Легко взрывается боеукладка
- Маленькая скорость поворота (закрутить может практически каждый)

Полезные советы при игре на арте:

1. Не стойте на месте после выстрела, во вражеской команде могут оказаться игроки, которые отлично стреляют по трассерам.
2. Если вас засветили (с патча 0.7.2 засветилась "лампочка") нужно срочно уезжать и ехать не прямо, а по кривой. В этом случае попасть вражеской арте будет трудно. Не стоит также пренебрегать в этом случае подкрученным регулятором оборотов.
3. Если у вас большой пинг, либо маленький фпс, то лучше использовать серверный прицел, либо после сведения подождать ещё около 3 секунд.
4. Всё время следите за миникартой, помогайте союзникам которых прижали противники.
5. Если к вам прорвался свет, пользуйтесь тем что у вас орудие опускается, стрельните фугасом в землю перед едущим светляком. Возможно сваншотите или сильно покалечите.
6. Пользуйтесь сплешем (203 мм это вам не шутки). Если ТТ стоит за домом, стреляйте в место находящаяся ближе к вражескому танку.
7. Если враг продавил фланг, то лучше уезжать как можно дальше, т.к. на базе нас ждёт смерть.
8. Старайтесь выбрать ровное место, т.к. это увеличивает шанс на точное попадание.
 
SoloNagibatorДата: Среда, 29.05.2013, 16:14 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 297
Репутация: 0
Статус: Offline
Warrlord (29 Мар 2012 - 17:22) писал:

Для Об.212 я лично так вижу распределение опыта по новым перкам.

1. командир: ББ, Наставник, Мастер на все руки
2. наводчик: ББ, Плавный поворот башни, Снайпер
3. механик-водитель: ББ, Король бездорожья, Виртуоз
4. радист: ББ, Ретранслятор, Изобретатель
5. заряжающий: ББ, Отчаянный, Ремонт.
6. заряжающий: ББ, Бесконтактная боеукладка, Ремонт.
Warrlord (29 Мар 2012 - 18:15) писал:
Все рассуждения относятся исключительно к данной машине. Все ессно ИМХО и не претендует на истину в последней инстанции.

Большинство новых (да и старых) перков берутся по принципу "что бы ещё такого выбрать из этого ненужного хлама"
Старые перки (ремонт, маскировка) берутся исключительно по совершенно  остаточному принципу поскольку никакой существенной роли для этой машины  не имеют.

Командир.
1. Эксперт. Зачем этот навык арте, который действует только если  наводиться прямой наводкой? Да ещё и нет никакой возможности  контролировать куда же полетит снаряд? Разве что потешить себя в  Химмельсдорфе. Мусор.
2. Шестое чувство. Если вас 3 секунды уже светят то это означает что на  вас уже сводится арта противника или к вам уже подобрался враг которого  можно было бы и на миникарте проконтролировать. В обоих случаях  вероятность выжить минимальная и наличие этого навыка на неё  существенным образом не повлияет. Есть мысль что вроде как если светят и  сводятся (а это 5 сек), то есть пара секунд чтобы попытаться слинять.  Ну так ставьте себя на место вражеской арты. Увидев что враг задёргался и  стал менять позицию вы куда и когда будете стрелять? Вот именно. В  общем мусор.
3. Орлиный глаз. Это вообще зачем данной арте особенно с учётом набора  модулей и врождённой слепотой? Ей или светят или нет. Все эти несчастные  метры которые нас якобы спасут когда мы мужественно в одиночку  противостоим толпе прилетевшей на базу из области мечтаний. А в ситуации  когда вы остались 1:1 намного больше шансов выжить зарядив ББ, вместо  фугаса. Посему навык если и имеет смысл брать то только тем кому опыт  девать некуда.
Остаётся то что остаётся и любой из оставшихся навыков полезней мусора.

2. Наводчик.
1. Мастер наводчик. Я хз как у кого, но если у меня поврежден ствол  случайным сплешем я его чиню, ибо разброс иначе фантастический. Если же  ствол поврежден в ближнем бою, то там уже особо чинить нечего и никакой  разницы от наличия или отсутствия этого перка не будет вообще. Мы либо  убили обидчика на подходе либо пошли наливать чайку перед следующим  боем. Конечно ситуации разные бывают, могут и коллеги спасти, но как  правило это случается намного реже, нежли поход за чаем. Посему навык  уходит в категорию "ну может когда-нибудь".
2. Плавный поворот башни. Работает в пределах УГН, комментариев не требуется. Мастхэв
3. Злопамятный. Та же самая петрушка как с Экспертом. Арте в сад не сдался. Мусор.
4. Снайпер. Берется по принципу "а что ещё то брать?" ББ снарядами всё же приходится стрелять, хоть какой-то полезный навык.

3. Механик-водитель.
1. Чистота и порядок. Хз как у кого, я ни разу не горел на этой машине.  Да и будь такое случиться скорей всего это означает что нас уже  целенаправленно убивают в ближнем бою. Посему в топку.
2. Мастер тарана. В сад.
3. Плавный ход. Явно не для арты перк. В сад.
Остаётся то что и остаётся.

4. Радист.
Собственно все навыки бесполезны для техники этого уровня. Так что перки  взяты по принципу максимальной полезности для команды, то есть  Изобретатель взят для большей дальности покрытия перком Ретранслятор.  Хотя повторюсь для техники этого уровня всё это чуть более чем  бесполезные навыки.

5. Заряжающий.
1. Интуиция. Спасибо, но мне как-то не хочется получить ситуацию когда я  осознанно зарядил ББ, а компьютер вдруг решил что было бы полезней  зарядить фугас. Посему данный навык скорее вреден, чем полезен.
2. Бесконтактная боеукладка. Никакой особой ценности не несет, но всё же  лучше маскировки и ремонта, к тому же заряжающих два и можно разделить  перки.
3. Отчаянный. Вряд ли и данный перк будет часто выручать. Но всё же думаю пригодится больше чем ремонт и маскировка.

Вот так методом исключения и получился список который я написал чуть раньше.
 
SoloNagibatorДата: Среда, 29.05.2013, 16:14 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 297
Репутация: 0
Статус: Offline
Warrlord (17 Апр 2012 - 12:25) писал:

Во время акции я использовал возможность и протестировал все скилы. Частично на данной арте, частично уже на Об.261. Поэтому хочу немного подкорректировать свои же размышления на тему полезности/бесполезности.

Для Об.212 я лично так вижу распределение опыта по новым перкам.

Итак итоговое распределение 3 скилов получилось следующее:

1. командир: ББ, Шестое чувство, Наставник
2. наводчик: ББ, Плавный поворот башни, Снайпер
3. механик-водитель: ББ, Король бездорожья, Виртуоз
4. радист: ББ, Ретранслятор, Изобретатель
5. заряжающий: ББ, Отчаянный, Интуиция.
6. заряжающий: ББ, Бесконтактная боеукладка, Ремонт.

Для начала по вопросу маскировки, ремонта, пожаротушения и боевого братства.
Что касается маскировки я и до патча ездил со 100% маскировкой и сейчас для пробы закидывал туда опыт. Никакой разницы в игре от этого не ощущается. Почему так происходит пояснят вам графики в шапке темы. Что касается закустовых засад, то в обоих случаях противник вас увидит на дистанции уверенного поражения в пт режиме и вопрос заметности тут вообще не играет роли.
Ремонт - собственно для любой арты вопрос выживания это вопрос мгновенного ремонта. Посему вы либо решите проблему ремкомплектом и дальнейшими действиями либо нет, а стоять и чиниться несколько секунд это не выход. Хотя между маскировкой и ремонтом я всё-таки выбрал ремонт (4 скилом так же планирую взять остальным членам экипажа ремонт). А взял я его для тех ситуаций когда вам сплешем сбили гусли (обе) и починка одной не решает проблемы, соответственно вы либо починитесь самостоятельно либо вас добьют. Вот для того чтобы сократить время в таких ситуациях я и беру ремонт.
Пожаротушение - сам по себе навык бесполезный, а уж для арты тем более. Я ни на одной арте ни разу не горел вообще. Нас могут загуслить, могут сломать ствол (вот эти моменты критичны) но горечь мы можем начать только тогда когда нас целенаправленно вырезает светляк, а в такой ситуации никакое пожаротушение уже не поможет.
Боевое братство это тот же вентилятор. Что по совокупности даёт улучшение: маневренности, скорости перезарядки, скорости сведения, точности. Очевидно что обсуждать тут нечего. Скил берется первым (в том случае если у вас уже есть опыт на полностью первый скил, в противном случае лучше брать сначала то, что работает сразу и по мере прокачки заменить по акции).

Теперь по изменениям относительно изначального мнения.
1. Шестое чувство. Потестил я этот навык. Не могу сказать что он настолько офигенен как про него плачет куча народа относительно его нереальности, тем не менее он всё-таки чуточку более полезен нежли Мастер на все руки, который бесполезен практически полностью. К тому же для тех кто плохо ориентируется в местах постановки арты (хотя мне трудно понять как можно докачаться до 7 лвла и не знать карты) он будет чуть более полезен, чем для тех у кого давно уже развито своё шестое чувство. Пока же за 100 боев лампочки мне лично не разу ничего нового не показала, а от стрельбы по трассерам она никак не спасает. 
2. Интуиция. Собственно единственный скил смысл которого я просто не понял из описания. По факту вполне юзабелен, хотя для арты эффект от него всё же мизерный, но он есть. За время акции и 100 боев он сработал аж дважды.  В любом случае это полезней ремонта который был у меня до этого.

В остальном без изменений.

Отдельно хотелось бы остановиться на радисте и взятых (на Об.261 уже нет и вот про это тоже) для него скилах. Как раз за это время мне дважды удалось убедиться в полезности взятых для радиста навыков. Дважды складывалась ситуация когда я оставался с каким-нибудь напарником со слабой рацией и противник не собирался к нам идти (их тоже оставалось двое). В одном случае это был Хуммель, в другом случае это был какой-то брелок совсем мелкого уровня (не помню что за танк, но это не важно). То есть в обоих случаях мы оставались одни а Хуммелю и брелку нужно было ползти в сторону противника и светить затаившихся врагов чтобы я мог их убить. Так вот в случае с Об.212 брелок отлично посветил мне через всю карту, а вот в случае с Хуммелем он таки уехал за радиус связи (я конечно догнал его, тем не менее). Так что вполне даже полезные скилы у радиста и жаль что на Об.261 радиста нет.
 
SoloNagibatorДата: Среда, 29.05.2013, 16:15 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 297
Репутация: 0
Статус: Offline
para_TRooper (04 Май 2012 - 20:52) писал:

1. Надейся только на себя. Думай что только ты тащишь бой. Не просто стреляй по танчикам, а бей в тех, кто прорывает фланг или по самым опасным. Выбирай приоритеты. Передвигайся! Ты должен смещаться под цель,а не ждать пока она выедет под твой выстрел. Можно занимать позиции за атакующей группой своих танков(карелия,гора в малиновке).
2. Следи за миникартой,запоминай кто куда поехал.
3. Не жалей патронов,но не попадай в ситуацию,когда добил добиваешь 5-проц. иса,а во время твоей   перезарядки исчезает из засвета или выезжает из-за камня стопроцентный Е-100.
4. Не трать впустую время. Если сразу после отсчета ваш светляк летит светить, то шмальни,а потом занимай позицию. Причем надо следить за продвижением светляка,если видишь,что засветить арту ему не удастся, вали удобную цель пока она в засвете и наоборот, если свет идет хорошо и ровно к арте,жди пока она не засветится,даже если Е-100 врага спит.
5. Выбирай удобную позицию. Помни,джедай,в открытом поле позади своих танков чаще безопаснее,чем в галимых кустах на базе.
6. Читай форум,смотри реплеи.
7. Попробуй поиграть только на арте,боев 50 в день,может приноровишься
8. Попробуй ру-3
9. Боевое братство всем 100проц. + вентиль + досыл+ сведение.
10. Удачи, может чем помог, хоть это все баян.
 
SoloNagibatorДата: Среда, 29.05.2013, 16:15 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 297
Репутация: 0
Статус: Offline
Dobian_Oight (17 Май 2012 - 11:40) писал:

Для тех кто тут часто спрашивает стоит ли брать 212 после бура и думает пушка одна и та же: Сам думал так-же перед покупкой, представлял его себе тем же самым буром, только более медленным и с меньшим обзором, радовало только то что теперь с 1 выстрела убивать не будут и боезапас экономить не прийдётся. На деле-же после выведения 212 в топ (Модули,экипаж,руки), могу с уверенностью сказать что не зря я горбатил те 180к опыта. На деле арта координально отличается от бура ВСЕМ в лучшую сторону, кроме обзора (Даже в динамике разницы не чувствуется если регулятор воткнуть). Осалось 5к до 261 и оох как жалко мне 212 продавать, но место в ангаре нужно.
Для сравнения я отыграл на с51 и 212 одинаковое кол-во боёв:
Средний урон С51-1414, Об.212-2110.
% Побед   С51-47% , Об.212-56%
(Делаю буратосу большую скидку на то что это моя первая арта и пока понял принципы игры на данном классе и выранивал себе руки ушло боёв ~150)

Ноют тут многие про то-что много дамажат а бой всёравно сливается. Согласен, бывают ситуации, когда от арты действительно ничего не зависит, приехал свет например, миновав танковый заслон спящих союзников, и устроил с тобой пикник на полянке, или тяжи возомнив себя мутировавшими до безобразия маусами отдались ни сделав ни выстрела. НО бывают такие ситуации где арта сливает игру. На ней надо играть не только с целью вжарить посильнее, а ещё и вжарить в нужном направлении. На арте нужно думать тактически, хоть немного. Если вы поддерживаете свой олений раш на одном направлении, они безспорно продвигаюся быстрее, но недостаточно (олени же, и ИС7 может боятся на ИС3 вылезти и 3 ст на одного т95), а в это время по другой стороне на захват уже едут. Но вот допустим поддержать одинокого защитника на другом направлении может стоить вам игры, и с вашей помощью 3-4 топовых ТТ противника могут сломать зубы об одного нашего. Вместо 1 выстрела по тяжу можно допустим помочь в дуэли союзному СТ, который в перспективе ещё уухх сколько может натворить, или бесславно умереть, т.к. у него была не удобная позиция для дуэли, а мы высунув язык выцеливали мауса, который может вот-вот выглянуть из-за угла. Вообщем переставайте смотреть на поле боя просто как на тир, включайте тактическое мышление, иногда один правильный урон сплешем стоит 3х прямых попаданий если сделан в нужное время и в нужном месте.
 
SoloNagibatorДата: Среда, 29.05.2013, 16:16 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 297
Репутация: 0
Статус: Offline
Veylande (17 Май 2012 - 22:01) писал:

До 212 доходил с самого начала, на Буратине не катался. После прокачки экипажа до 100%  и установки Вентиляции, Приводов и Досылателя решил сделать серию из 50 игр, дабы составить некоторое впечатление о статистике управления данным Огрегатом. Играл, как настоящий Хардкорщег, без премиума, один день с 12 до 20 часов. Бомбил вражину исключительно фугасами в рандомных боях..

Итак, на 50 игр результаты следующие:

- 16 поражений, 2 ничьи, 32 победы. Что какбэ намекает - в хороший руках и хрен - балалайка.
- суммарный доход 146 151. Как ни странно, арта способна играть в плюс. Вопреки мнению пессимистов.

Следствия:

1. В среднем Огрегат отстреливает 5-6 снарядов за бой. В больших замесах около десяти, в быстрых сливах как повезет.

2. Больше 15к чистыми без премиума из боя вывезти сложно. Если вывезли - значит в комплекте с Мастером или хотя бы 1-2 степенью и тысячей опыта.

3. Средняя доходность без премиума около 3к на большой дистанции. Если предположить, что был бы премиум (то есть все Доходы*1,5), доходность на эти 50 боев выросла бы до суммарных 540 142, или 10к за бой в среднем при топовом значении 30к. Минусовых боев при этом было бы около 5% от общей массы.

4. За 50 боев было накраблено 27 135 экспы, или примерно 542 за бой. Путем нехитрых расчетов получаем следующие значения:
4.1 Для отрытия Огрегата № 261 потребуется около 590 боев.
4.2 За это время Огрегат № 212 нафармит 1 770 000 серебра без премиума. Добавляем к этому стоимость продажи 212, половину от закупочной, 1 430 000, и получаем 3 200 000, при стоимости 261 в 3 430 000. Практически накопили! К слову сказать, с премиумом за время краббинга на 261 будет накраблено 590/1,5*10 = 3 930 000, что позволит купить Огрегат № 261 без продажи Огрегата № 212.

Некоторые советы по игре:

1. Артовод на 212 - воплощение Ангела Смерте, несущего Ад с небес. Напиши на стикере и приклей на монитор, шобы не забыть сию Истину.

2. Если команды на 1/3 состоят из ЛТ-СТ, ЗАБУДЬ О ТЯЖЕЛЫХ ТАНКАХ !!! Твой расовый враг - это легкие и сцуко средние танке!! Если в начале боя ис4 или НЕ ДАЙ БОГ мышь огребет чумадан на 700 едениц фугасного урона - ВСЕМ НА ЭТО БУДЕТ НАПЛЕВАТЬ!!! А вот вошедшая в СТ или ЛТ клизма аналогичного урона заставит их задуматься о Смысле Бытия. Когда у Ненавистного останется 200-300 хп, твой священный долг считается исполненным, переходи к следующему. Дальше эти Халявные Фраги растерзают твои сокомандники и пойдут на поиски вражеской арты, которую Ты же и взорвешь своими Чумаданами. В бою в 80% выигрывает тот, кто прорывает вражеский фланг, прорвать ЛТ-СТ фланг значительно легче.

3. Если Фортуна повернулась к тебе Передом и в командах по 1-2 ЛТ-СТ, которые по природной глупосте обычно помирают первыми, грамотно анализируй линии атаке. Помни, что через две минуты поле боя сконцентрируется около 2 горячих зон, где ТТ кидаются друг в друга Горохом, выглядывая из-за укрытия. Задача Правильного Артовода - встать так, чтобы укрытие Врага было для него ни разу не укрытием. С точки респа такое допустимо разве что на Малиновке, и то надо шевелить Булками, чтобы накидать Чумаданов врагу за церковь, если Судьба  тебя прокляла и отреспила снизу.

4. Уход с респа на Выгодную Позицию прост как пять копеек. На большинстве карт это угол. Иногда бывают исключения, используй Разум. Даже на поганом Химмельсдорфе можно настрелять 2-3 фрага, при этом находясь вне досягаемости танков Врага и при этом остаться в живых даже при проигрыше.

5. Двигайся! Кто стоит на месте, того ловят Поганые Трассодрочеры. Помни - враг знает, где находится твой респ (внезапно, да?) и знает, как оттуда летят Чумаданы. И он сцуко будет специально вставать за Укрытием, чтобы праведный Гнев его не покарал. Не надо ждать, пока Вражына выедет на твой сведенный прицел, не считай владельца ТТ-10 Клиническим Кретином. А вот подстроиться под поле боя и засунуть заветные 800 дамага между ягодиц сныканному танкисту - Истинный Путь Артовода.

6. Стань сам Поганым Трассодрочером. С самого начала карты включай автопилот на движение к Выгодной Позиции, при этом наблюдая через спутник за поломанными заборами. Пали Уютные Кусты, кидай туда Чумадан по трассе. Если выкинуто уже три Чумадана по трассе или ты как Боран прождал минуту и не нашел трассу, забей на вражескую. арту, ибо она попалась Умная, как ты. Отстреливай Врага, не забывая двигаться после выстрела.

7. ЗАБУДЬ ПРО БРОНЕБОЙНЫЕ!! Сбить гусли с нулевым уроном  могут и без тебя, на это есть Спецыально Обученные СТ и ЛТ. Бронебойный - рандомщег, фугас - Молодец!

8. Самый Кайф - это выбить страйк, зацепив на 700-800 сразу двух или трех Вражын. Такое может быть только в том случае, если ты стреляешь не с респа, а Выгодной Позиции по Укрытию Врага, которое уже нихрена не Укрытие.

9. ДОБИВАЙ РАНЕНЫХ, ДЕЛАЙ ВОНШОТЭ!!! Если на выбор есть мышка-целка и подранок ИС-3, УБИВАЙ ИС-3!! Даже с одним хп Враг остается Врагом, он может делать Свет, наносить Попоболь и отвлекать союзников. Не доводи до кретинизма, выцеливая КВ-3 с 50 хп и заклинившей башней, вокруг которого пасется стая из трех китайцев.

10. Старайся получать в свой адрес поменьше комментов вроде "Бл@дская арта, х@ли ты делаешь!!!"

P.S. Ну и традиционное - получайте удовольствие от игры
 
SoloNagibatorДата: Среда, 29.05.2013, 16:17 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 297
Репутация: 0
Статус: Offline
KwK88 (28 Сен 2012 - 17:59) писал:

столько слез не видел еще ни в одной ветке
причем судя по некоторым сообщениям основной вайн создают жители самого днища марианской впадины
то по трассеру убили, то валить не знают куда, то вообще какие то фантастичекие предложения не кидать арту в химки да и вообще на городские карты
а тут ремонт подняли в половину, все теперь не фармит
позвольте ка спросить. если сейчас подняли ремонт арты на 40%+ и раздалось столько нытья что АРТА ТЕПЕРЬ ВООБЩЕ НЕ ФАРМИТ (высокоуровневая), то сколько же вы до этого на ней фармили раз лишние ~5 тыщ за ремонт КАРДИНАЛЬНО поменяли весь расклад?! *facepalm*
по 5 тыщ штоле и фармили?
10 тыщ за ремонт 7 арты это много? идите попробуйте ка на тт-ст 9-10 прокатится, там наверное вообще удалите игру и еще пол года кошмары снится будут. 20-30к за ремонт + снаряды по 1к++, и это при такой же вероятности нубослива
если на 212 в -20к то крайне сложно уйти, тут нужно затарится в самые густые кусты, выстрелять штук 7 снарядов за край карты чтоб случайно не перехерачить пол команды противника и только потом выйти с боя или поехать стетить (хотя в этом случае и то есть вероятность уйти в +)
то на тт-ст 10 при небольшом невезении вылетаешь в -30~50к
о чем тут еще можно говорить?
будь я ответственным за изменения в новых патчах - нерфил бы арту раз за разом, безжалостно и беспощадно загоняя в самые жестокие минуса и урезая буквально ВСЁ!
и делал бы это до тех пор пока даже самое неглубокое дно покинет данный класс, пока даже не самый ленивый дармоед не слезет с арт, пока в статистике действительно не станет по 2-3 арты на бой.
чтобы с корнем выкорчевать все это однокнопочное днище которое ноет при любых трудностях, чтобы остались только фанаты катающие на артах либо ради удовольствия либо ради топ арт для кланваров.

у же все забыли как отбалансили арты не так уж давно? и еще ведь сразу сказали что 8й лвл арты аналогичен 10лвл тт, то есть доходность, баланс, и т д
купил тут на меднях 212 и был крайне удивлен ремонту в 10к, все это время я думал что ВГ хоть как то решил проблему с артой... но нет же, даже в моих кривых руках 212 продолжает фармить после "чудовищного апа ремонта" (без према, миллионы конечно не заработать но на расходники точно хватит)
значит все это время пока тт терпели боль и страдания, явные и неявные нерфы, потерю пушек на кв1 пазике су85 и другие наеобманы с д10т, перевод на самое дно мардера и трамвая, ввод плазмоганов, и т д, причем вынося все это с достоинством и тут же находя выходы... арта как была так и осталась уделом однокнопочных днищ для которых если после первого попадания нельзя бросить игру ради того чтобы знатно просраться в сортире читанув колонку с анекдотами а потом прийдя не обнаружить знатный плюс в виде Nк (N>10), то РАЗРАБЫ ВЫ ГОВНО ЧТО СДЕЛАЛИ С МОЕЙ ЛЮБИМОЙ АРТОЙ ОНА ТЕПЕРЬ НЕ ФАРМИТ ВООБЩЕ НИКАК РАНЬШЕ Я ПО 50К В ПЛЮСЕ БЫЛ ПРИ НУБОСЛИВЕ И 20 СЕКУНДАХ ЖИЗНИ ТО ТЕПЕРЬ ВООБЩЕ НЕВОЗМОЖНО ИГРАТЬ ВСЕГО ПО 30К ФАРМ ИДЕТ ПРИ УДАЧНОМ БОЕ КАК ЖЕ ТАК ЧТО ТЕПЕРЬ ДЕЛАТЬ ПРОСТЫМ ИГРОКАМ ВСЕ ПРОДАМ НА**** ЭТУ ПОНЕРФЛЕННУЮ АРТУ ОНА НЕ ФАРМИТ НЕВОЗМОЖНО ИГРАТЬ ВООБЩЕ БРОШУ ИГРУ НИ КОПЕЙКИ НЕ ДАМ БОЛЬШЕ ВГ
...
ребята давно минули те дни когда на буре можно было нажать "в бой" и пойти навернуть борщеца, а вернувшись обнаружить +20к чистыми. когда 212 во вражеской команде нагонял ужас и заставлял забится под горку или домик. когда с премом всякие исы-3 привозили по 60-70к чистыми без напряга. когда а20 был хорошим светом а леопард просто лучшим и унитаз ногебал.
пора бы уже хотябы начать учится играть, не все ж быть калоизвергающим кирпичи по поводу очередного "нерфа" однокнопочным обитателем днища. никогда не поздно.

З Ы купил 212 и решил найти советы по экипажу и модулям, да и вообще что нибудь, чего сам еще не знаю... и обнаружил что артоводы это особый контенгент создающий свою атмосферу. складывается впечатление что катание на арте это работа, и если есть самая малая вероятность уйти в минус то и воспринимают это как работал на работе нихера не заработал и еще должен остался =\
а что там в других классах происходит так это привелегированных вообще никак не должно касатся, все должны страдать, а арта жировать, нихера не делать и получать бешеный профит за это.
даже влдаельцы мертворожденного (в 0.8.0) а потом жестоко убитого и 18 раз изнасилованного с 58 ножевыми, 5 огнестрельными и 15 сломаными костями т50-2 и то смотрят на мир позитивней и уже нашли выход из ситуации, но конечно же это никак не сравнится с тем что АРТА НА 5 ТЫЩ МЕНЬШЕ ФАРМИТЬ СТАЛА
З Ы Ы ничего не имею против опытных артоводов. всегда приятно получить чемодан там где не ожидаешь или там где его не должно быть, сильно выпрямляет руки, заставляет задуматся и быть осторожней, с такими артаводами приятно играть. как в своей так и в чужой команде, во втором случае часто заслуженый слив с половиной команды убитой 3-4 артами противника.
мне ненравятся "другие" артаводы, которые заходят нафармить побольше баблеца прилагая усилия меньше чем лежачий камень и плачут когда это не получается и исступленно ревя при любом изменении связаном с артой. меня поражает что до сих пор ВГ кормит с ложечки все это дно питательной смесью с добавлением чистейших наркотических веществ вызывающих неминуемую зависимость, дно уже давно выросло и крайне разжирело на таких условиях проживания. Но ВГ упорно продолжает запихивать в рот нямку вместе с веществами жиреющему с каждым днем дну, рвет волосы на всех частях тела в попытках придумать как избавится от этой ноши... и вот, после долгих размышлений приходит в голову уменьшить количество наркоты в нямке. необходимые настройки сделаны, доза веществ изменена, конвейер готов запихивать и прожевывать пофиксеную нямку в рты выстроившихся в ряд на многие километры страждущих... и тут дно начинает просыпатся и испытывать все симптомы недостатка веществ в организме. кто то бушует бешено ломая воздух вокруг и осыпая угрозами пополам с проклятьями все и всех вокруг. кто то начал истерично кричать и дергатся калеча себя и извергая рвотные массы наружу в попытках показать всем что у него внутри. кто то переходит в группу где дают все еще много спидов, конечно не героин но тоже пойдет. и только самые адекватные перевернулись на другой бок и впали в привычный наркотический транс...
к чему это я все... купите айпад
играйте в удовольствие
или вы заходите в бой чтобы заработать а не победить?
З Ы Ы количество минусов примерно соответствует количеству "ответственных" днищ которые словили немалый нагар на попке и не в силах пройти мимо не выказав неодобрения
 
Форум игры World of Tanks » Танки » Советские танки » Объект 212
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Новые темы на форуме World of Tanks