[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Форум игры World of Tanks

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игры World of Tanks » Танки » Немецкие танки » VK 3001 (P)
VK 3001 (P)
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:32 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Незадолго до Второй Мировой Войны ведущие европейские страны начали активную работу по разработке новых танков, которые должны были обладать сильными моторами, крепкой бронёй и мощными пушками. Германия, готовясь к войне, планировала замену для своих старых серийных танков. В 1937 году несколько конструкторов, в том числе доктор Ф.Порше, получили задание на разработку новой техники.
Проектирование новой машины на бумаге продолжалось два года- с 1937 по 1939 годы.
Прототип получил официальное обозначение VK3001(P) («Опытный образец проектной массой 30 тонн номер 01 конструкции Порше»). Заводское обозначение прототипа - "тип 100" или Leopard.
Порше, являясь блистательным конструктором, совершенно не задумывался о "мелочах" вроде технологии производства, тактике боевого применения и тем более - об экономике военного времени и связанных с нею технологических ограничениях, вроде нехватки некоторых материалов. 

Так было и в случае с VK3001(P). Порше придумал революционную конструкцию, совершенно не типичную для танка. На VK3001(P) стояла электромеханическая трансмиссия, никогда  не использовавшаяся на сухопутной технике, зато обычная для подводных лодок.

Два 10-цилиндровых двигателя  мощностью по 200 л.с. каждый приводили в действие по электрогенератору. Электрогенераторы запитывали электромоторы, вращавшие ведущие колеса. Ходовая часть включала по три пары опорных катков. Ведущие колеса - переднего расположения.

Электропривод в теории давал танку выигрыш в маневренных качествах, поскольку время переходных процессов в электродвигателе несоизмеримо меньше с временем переключения механических передач.

Вооружение "Леопарда" поначалу было таким: модифицированная башня танка Pz.Kpfw. IV, в которой можно было установить 75-мм пушку с длиной ствола 24 калибра или 105-мм гаубицу с длиной ствола 28 калибров. Уже на стадии постройки прототипа Порше решился на радикальную замену вооружения в пользу мощной длинноствольной пушки калибра 88 мм (длина ствола 47 калибров) или даже 105 мм (длина ствола 52 калибра) орудия.

Согласно сохранившимся данным геометрические размеры танка VK3001(P) были следующими:
- длина корпуса – 6300 мм (с пушкой- 9360 мм);
- ширина корпуса – 1960 мм (с гусеницами- 3150 мм);
- высота с башней – 2870 мм (пушка крепилась на высоте 2220 мм);
- клиренс – 480 мм.

В апреле 1941 г. были заказаны два прототипа шасси и шесть серийных башен с 88-мм пушками. Как всегда, фирма Крупп башни к сроку не изготовила. Шасси Порша (из обычной неброневой стали) было готово  в октябре 1941 г. и испытывалось с бетонной болванкой вместо башни. Башни поступили годом позже и были установлены на совсем другие танки -VK4501(P), или Тигр Порше.

Танкисты высоко оценили внутренний объем машины Порше, однако написали несколько томов замечаний но поводу недостатков прототипа VK3001(P).

Испытания шли сложно - постоянно что-то ломалось. В то же время "Леопард" демонстрировал необычные для танка характеристики: максимальная скорость - 60 км/ч, рекордное время разгона.
Зато расход топлива был огромен- 770 литров бензина на 100 километров по шоссе.
Невзирая на постоянные поломки и отказы материальной части, прототип интенсивно обкатывался до мая 1942 г. Затем Ф.Порше занялся другим танком- VK4501(P), или Тигр Порше.

В серийное производство VK3001(P) не передавался, прототип был уничтожен.

Итак, Вы прошли немецкий средний танк 5-го уровня PzIV, и теперь Вам предстоит освоить ВК 3001 (П), или просто Порш. Танк мало кого оставляет равнодушным- он способен вызывать у игроков все эмоции от восторга до лютой ненависти. Этот скакун обладает непростым характером, и приживается далеко не в каждой конюшне. У Порша много явных недостатков, но и не меньше- скрытых достоинств; сможете ли Вы преодолеть первые и найти вторые? Порой кажется, что Порш сам выбирает себе хозяина- кому служить верой и правдой, а кого всеми силами пытаться выбросить из седла. Чтобы его обуздать, нужно терпение и твёрдый характер. 

Это первый и единственный средний танк в ветке техники конструкции Ф.Порше. После него идут такие яркие, запоминающиеся и эффективные тяжи, как Тигр (П), А-Тапок, Тапок и, наконец, Его Величество Маус Первый! Согласитесь, ради обладания такими машинами стоит пройти трудный путь.
Вот он - один из необычных танков доктора Фердинанда Порше, ВК 3001 (П)

Для определения комплектации танка в игре существует два термина: СТОК и ТОП.
СТОК-это комплектация только что купленного танка без дополнительного оборудования и усовершенствованных модулей.
ТОП-это комплектация танка, на котором изучены и установлены все модули в его ветке развития, а также обучен до 100% основной специальности экипаж.
ТТХ танка при покупке (слева) и в ТОПовой комплектации без доп. оборудования, со 100%-ым экипажем (в середине- с пушкой 7.5 cm KwK42L/70, справа- с пушкой 8.8 cm KwK36L/56):

Внешний вид Порша в разных комплектациях: 1) Сток, пушка L/48; Топ с пушками: 2) L/28, 3) L/70, 4) L/56.

В топе у танка на 100 единиц увеличена прочность (за счёт башни), на 20...22 мм увеличилась броня башни по кругу, бронепробиваемость выше на 36% (пушка 7,5 см Л/70) или на 20% (пушка 8,8 см Л/56).
Топовая башня вращается чуть медленнее, но имеет лучший обзор- плюс 20 метров.
Скорость поворота ходовой осталась без изменений и, честно говоря, по сравнению с одноклассниками не впечатляет.
ДПМ (урон за минуту) увеличился вроде бы незначительно- на 2% и 11% соответственно, но компенсируется лучшей точностью и бронепробиваемостью- меньше будет рикошетов и непробитий, больше нанесённого урона.
А вот что действительно выросло, так это мощность двигателя- на целых 60%!

Экипаж.

Командир. Контузия снижает обзор вдвое и снимает командирский бонус 10% к основной специальности.
Наводчик. Контузия снижает вдвое скорость прицеливания и поворота башни, увеличивает разброс в два раза.
Механик-водитель. Контузия снижает скорость поворота и разгон танка (равносильно повреждённому двигателю) .
Радист. Контузия снижает вдвое радиус связи. 
Заряжающий. Контузия снижает вдвое скорость зарядки пушки.

Обычный экипаж для немца- 5 человек, он останется дальше на тяжах 7, 8 и 9 уровней, и только на Маусе добавится второй заряжающий.

Танкистов мы можем пересадить с Pz IV. Это дело обойдется нам в (20 000х5) 100 000 кредитов с потерей 10% умения, или без потерь- но за 1000 голды (игровое золото- 250 единиц голды стоят 1 американский доллар). Можно переобучить бесплатно с потерей 20% умения, но стоит ли экономить? Хорошо обученный экипаж быстро окупит себя повышенным заработком кредитов. 

Если же на Порша набран новый экипаж- обязательно обучите его хотя бы в полковой школе до 75% за кредиты. Стоковый Порш с экипажем 50%- это пытка.

Для справки: С 50%-м экипажем танк теряет четверть (!) от своих паспортных боевых характеристик, а с 75%-м экипажем- 12,5%. Прокачанный по максимуму механик-водитель развернёт танк в полтора раза быстрее необученного, и так со всеми остальными характеристиками. 1% прокачки основной специальности экипажа улучшает танк на 0,5 %.

Если планируете пересадить экипаж с Порша на Тигр(П), помните: это другой класс техники, и штраф за пересадку с обучением за кредиты (полковая школа, 20000 кред. за одного члена экипажа) составляет 20%. Тут есть два варианта:
1) Экипаж качает 100% основной специальности и начинает учить дополнительные умения. При покупке Пигра переучивается за серебро и потом качает основную специальность с 80% до 100%. Если есть свободная тысяча золота- переучивается сразу, без штрафа.
2) Экипаж качает 100% основной специальности, но затем новые умения ему не назначаются. Тогда в Умениях появляется значок "Плюсик", и под этим крестиком накапливается неиспользованный опыт. При переобучении он используется на покрытие штрафа; если предварительно откатать достаточно много боёв на Порше- экипаж Пигра может сразу стать 100%-м.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:33 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Схема прокачки

Ходовые. 
Стоковая ходовая VK3001(P) по грузоподъёмности позволяет установить только стоковую башню со стоковой пушкой, плюс: топовые двигатель и рацию, и любое дополнительное оборудование, даже Подбой.  С Усиленными продольными торсионами можно ставить любые модули и оборудование без ограничений.
Топовая ходовая VK-3001-(P)-Ketten Ausf. B стоит 4790 опыта, 15000 кредитов. Позволяет установку топовой башни и всего остального без ограничений.
Проходимость ходовых по разным грунтам нигде не прописана, но вроде как немного отличается у топовой и стоковой.
По неофициальным данным, сопротивление ходовых по грунтам такая (сток/топ): плохие грунты- 2.9/2.3, нормальные- 1.5/1.5, хорошие- 1/0.9. Чем меньше цифра, тем лучше танк идёт по грунту. Для сравнения: у топ-ВК3601Х по плохим грунтам 2.7, у топ-Т-34-85- 2.1.
24.10.012 г. в тренировочной комнате поездила по Карелии на обеих ходовых. От базы до базы две с лишним минуты, топовая выигрывает всего пару секунд.

Башни.
Стоковая VK-3001-(P)-Krupp-Turm. Бронирование (лоб/борта/задница затылок): 80/60/60 мм. Неплохо для начала. Скорость поворота 33 град/сек. Обзор 350 метров. Масса 6 тонн.
Минус- в неё устанавается только стоковая пушка. Даже если одна из топовых пушек была изучена ранее- сначала надо набрать 12,2 к опыта на ходовую и башню- вот они, Адъ и Израиль! Плюсик- очень красиво выглядит, почти как у Тигра (совсем как у Тигра будет топовая башня).
Топовая VK-3001-(P)-Porsche-Turm . Бронирование 100/82/82 мм. Скорость поворота 28 град/сек. Обзор 370 метров. Масса 8 тонн. Стоимость исследования 6200 опыта, стоимость покупки 29900 кредитов.
С установкой этой башни у нас получится неплохой гибрид: бронирование- почти как у Пантеры (7 уровень) и башня от Тигра (тоже 7 уровень). Этой бы броне- да хорошие углы наклона...
Эта башня влезает только на топовую ходовую, имеет улучшенное бронирование и обзор. Возможна установка любой из четырёх пушек. Добавляет 100 ед. к ХП танка (HP- Hit Points, прочность или здоровье).

Двигатели.
Стоковый 2хPorshe Typ100- бензиновый, риск возгорания 20%, мощность 420 л.с.
Это настолько мало для сорокатонного танка, что я считаю этот двигатель полным отсутствием двигателя. Он годится только для паралитического переползания с одного места на другое, средний танк недостоин такого унижения. Стоковым я считаю следующий двигатель-
2хPorshe Typ100/1- бензиновый, риск возгорания 20%, мощность 600 л.с. Стоимость исследования 6200 опыта, стоимость покупки 29900 кредитов.
Другое дело. Уже становится понятно, почему танк называется громким именем Порше. Мы начинаем бегать по карте, и довольно резво. Многие довольствуются этим двигателем ради экономии на прокачке Пигра.
2хPorshe Typ100/3- бензиновый, риск возгорания 20%, мощность 670 л.с. Стоимость исследования 12000 опыта, стоимость покупки 39850 кредитов.
Это ТОПовый двигатель, и только с ним раскрывается весь потенциал танка. Конечно, Порш не будет кружить тяжей, как Шерман М4А3Е8, ходовая и вес этого не позволяют; но теперь мы уверенно можем обогнать Т-44, Типа 59, Мерседеса. Кто хочет получать удовольствие от игры- обязательно прокачайте этот модуль. И не забывайте: этот же двигатель- топовый для Пигра и предтоповый для обоих Тапков. Не прокачаете здесь- придётся мучаться на 7-м уровне.
Возможно, у Вас был Фердинанд- тогда двигатель уже изучен, одной головной болью меньше.

Рации.
Fug5. Дальность связи 310 метров. Изучена давным-давно, спасибо унификации модулей в немецкой технике. Совсем слабенькая, одно слово- СТОК.
Fug7.  Дальность связи 415 метров.  Стоимость исследования 1360 опыта, стоимость покупки 8160 кредитов.
Уже должна быть изучена на Pz IV. Для 6-го уровня это откровенно слабо, нужна рация мощнее.
Fug12. Дальность связи 710 метров. Стоимость исследования 7200 опыта, стоимость покупки 43200 кредитов.
Прекрасно, это одна из самых мощных раций в игре. Говорят, что в перерывах между боями экипаж в ангаре даже ловит передачи из Лондона! Она будет стоять на всех танках до Мауса включительно. Если не изучена её раньше- исследуйте после остальных модулей. 

О пушках поговорим поподробнее.
Их четыре: стоковая 7,5 см KwK 40 L/48, фугасница 10,5 см KwK 42 L/28, и два знаменитых исторических орудия: "дырокол" от Пантеры 7,5 см KwK 42 L/70, и зенитный "ахт-ахт" от Тигра 8,8 см LwK 36 L/56 ("ахт-ахт" с немецкого- "восемь-восемь", калибр в сантиметрах) .
Стоковая пушка 7,5 см KwK 40 L/48. Пробитие 110 мм. Урон 110 ХП. Боекомплект 78 снарядов. Базовая скорострельность 15 выстр./мин. (и в стоковой, и в топовой башнях одинаково).
Досталась нам от Пазика Pz IV. Что говорить- её мощности уже на 5-м уровне хватало только на ловлю окуньков в проруби, а на шестом это просто катастрофа. Как можно "приготовить" L/48? У неё два недостатка: низкая точность и слабая бронепробиваемость. Один плюс: скорострельная. Значит, выбираем в первую очередь те цели, которые легче пробить- светляки, низкоуровневые танки, арта. Максимально сокращаем дистанцию до цели, чтобы можно было хорошо прицелиться. Придётся жертвовать здоровьем, но что поделать- сток должен страдать)) Хорошо бронированные цели тщательно выцеливаем в уязвимые места (стандартно у всех танков- нижняя лобовая деталь, борт, корма, всякие башенки и люки).
  
В боекомплекте советую возить бронебойные снаряды и штук пять фугасов, сбивать захват. Если позволяют финансы- пяток голдовых, добивать какого-нибудь тяжа вроде ИСа. Мужайтесь, с этой пушкой опыт идёт туго.

Фугасница, она же "окурок" 10,5 см KwK 42 L/28. Стоимость изучения 3800 опыта, стоимость покупки 28000 кредитов. Пробитие 64 мм ББ/ 53 мм фугас, 150 мм кумулятив. Урон 350 / 410 / 350 ХП соответственно. Боекомплект 28 снарядов. Базовая скорострельность 7,5 выстр./мин.
Не требуется для изучения Пигра, но может быть установлена на нём.
Всё понятно- похожа на окурок, стреляет фугасами. Устанавливается только в топовую башню (хотя исторически планировалась в ту же башню, что и L/48). Как всегда, два минуса и один плюс: очень слабая бронепробиваемость (ББ максимум 4 уровень пробивает), низкая точность, но гарантированно наносит урон сплэшем (взрывная волна) фугаса. Механику урона от фугасов в игре периодически меняют: то нерфят (ухудшают), то апают (улучшают). Сейчас они сильно понерфены. Если на 5-м уровне с окурком как-то ещё можно было играть (Pz IV, VK 2801), то на 6-м эта пушка, я считаю, сейчас уныла и малополезна (отдельные фанаты до сих пор неплохо гоняют с ней, но на то они и фанаты). Слишком мало урона наносят фугасы. Есть платный вариант- покупать за голду кумулятивные снаряды с высокой бронепробиваемостью, но всё равно остаётся проблема с низкой точностью.
В боекомплекте советую возить 25 фугасов и 3 бронебойных- если подвернётся удобный случай, можно свалить кого-нибудь ваншотом в мягкое место (от англ. "one shot"- уничтожение противника единственным выстрелом).
Специально изучать пушку большого смысла нет. Если она уже изучена на других танках, можно временно поставить её на топовую башню, пока не  купите следующее орудие-

Дырокол, она же "квакалка" (от "KwK") 7,5 см KwK 42 L/70. Стоимость изучения 3800 опыта, стоимость покупки 28000 кредитов. Пробитие 150 мм. Урон 135 ХП. Боекомплект 60 снарядов. Базовая скорострельность 13,04 выстр./мин.
Устанавливается на Пигре, обязательно изучается на пути к нему.
Историческая пушка Пантеры. Отличное оружие для снайпера! Высокая точность, быстрая перезарядка, а главное- высокая бронепробиваемость делают это оружие очень опасным в умелых руках. Разовый урон небольшой, но быстрые и точные уколы этой шпагой могут быстро обескровить многих противников. Высокий темп стрельбы даёт больше шансов нанести критические повреждения модулям и экипажу. С таким ганом на боку уже можно не бояться хулиганов, а начинать их отлавливать и наказывать. Увидев в прицел вражеского Порша с такой пушкой- опасайтесь, Вашего Поршика он проткнёт под любым углом в любое место. Если завязалась перестрелка, а у Вас медленная пушка- сбивайте его с ритма, перезаряжайтесь за укрытием.
В боекомплекте советую возить 50 бронебойных и 10 фугасов- сбивать захват, вырубать свет и арту. Тратить деньги на голду не нужно, пробитие и так высокое.

И, наконец, топовая  8,8 см KwK 36 L/56. Стоимость изучения 9500 опыта, стоимость покупки 53000 кредитов.  Пробитие 132 мм. Урон 220 ХП. Боекомплект 50 снарядов. Базовая скорострельность 8,7 выстр./мин.
Устанавливается на Пигре, изучать не обязательно.

Легендарный ахт-ахт (историческая пушка Тигра, переделанное зенитное орудие калибра 8,8 см, отсюда и название- "8" по немецки "ахт"). Мощное, пробивное, хорошо сбалансированное по характеристикам универсальное орудие.  Если 7,5 см L/70 можно сравнить с американской штурмовой винтовкой М16, то это- настоящий Калашников АК-47. Пусть не такой точный, пусть большая отдача, но зато каждое попадание враг прочувствует в полную силу. Пробития хватает для большинства целей, кроме разве лба тяжей 7-8 уровня. Альфа-дамаг 220 ХП (урон от одного выстрела) способен остудить многие горячие головы, ведь это 30% от здоровья среднего танка 6-го уровня! (Кто не верит- суньте два гвоздика в розетку, там тоже 220) Вынос светляков, добитие подранков, размен выстрелами из-за угла, поддержка тяжёлых танков- здесь ахт-ахт очень хорош. Фугасы сильнее, чем у 7,5 см пушки, и годятся не только на сбивание захвата базы, но и для нанесения чувствительных ударов по тяжёлым танкам 8-го уроня, когда бронебойные бессильны. Скорострельности вполне хватает для вдумчивого, размеренного темпа боя. Снаряды дороже, чем для других пушек, но окупаются с лихвой.
Советую возить с собой десяток-полтора фугасов (у меня поровну- 25 бронебойных и 25 фугасов), если напоретесь на КВ-5 или ИС-3- лучший вариант закидать издалека хлопушками.
Кроме того, эта пушка устанавливается на Пигре в стоковую башню. Если не изучите сейчас- придётся потом мучаться на стоковом тяже с зубочисткой.

Снаряды.
Обратите внимание на характеристику фугасов- Радиус разлёта осколков. Это так называемый сплэш- расстояние, на котором действует ударная волна при разрыве фугаса. Максимальный урон в точке взрыва, на дистанции радиуса разлёта- ноль, убывание урона линейное. Одним фугасом можно повредить несколько танков или несколько внешних модулей, если они окажутся в зоне досягаемости сплэша. Правда, это больше относится к арте, но иногда и мы можем повредить чужой танк сплэшем- если фугас ударит в землю под брюхо, например. Также фугасом можно повредить свой танк- если выстрелить вплотную в препятствие или в клинче в башню другого танка.

Коротко про фугасы. Если фугас пробивает броню (например, попало в люк)- он взрывается внутри с полным уроном. Очень неприятно, вплоть до гибели всего экипажа (такой танк называется "студень"- ХП у железа ещё осталось, а воевать некому, все в отключке).
Но чаще броня не пробивается, и наносимый урон гораздо меньше полного, иногда вообще ничего не снимает.

Фугасами надо стрелять не так, как бронебойными. Они:
а) не рикошетят;
б) урон не зависит от угла попадания в броню (при непробитии);
в) не обязательно наносят урон в точке попадания- они "ищут" самую слабую броню в радиусе сплэша.
Надо бить под башню (взорвётся под пушкой, а урон пойдёт через тонкую верхнюю броню), или в борт башни (рикошета не будет, урона пройдёт больше, чем через лоб), или напротив важного модуля/члена экипажа (люк мехвода, командирская башенка, борт башни, корма).
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:34 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Порядок прокачки танка из стока в топ.

А теперь рассмотрим вопрос, который постоянно мучает танкистов: какъ намъ ръорганизовать съй танкъ?
 
Надо определиться: что мы уже имеем, что хотим получить и на что готовы пойти ради этого.
Самый простой вариант- пушки уже изучены на других ВК, двигатели- на Фердинанде, есть серебро на торсионы и свободный опыт на башню. Качаем башню, ставим торсионы, любую пушку по нраву- и спокойно набиваем опыт на Пигра. Топ-ходовую можно вообще не открывать. Торсионы, кстати, усиливают прочность ходовой на 30%- гусеницу становится труднее сбить.
Самый сложный вариант- ничего не изучено, финансы поют романсы. Терпение, и ещё раз терпение. Основных вариантов прокачки два: Задира а`ля Драйфир Pz III/IV либо Партизан а`ля Pz IV(S).

Задира: быстрый, но слабый. Качаем двигатель, начинаем быстро бегать и кусать всех за пятки. Выживаем за счёт манёвра и  перемещений с фланга на фланг- где больше нужна помощь. Второй очередью- ходовая, башня, пушки. Цена вопроса: набить 6200 опыта на стоке, потом на полустоковом танке еще 16790 опыта на ходовую, башню и пушку 7,5L/70.

Партизан: мощный, но медленный. Качаем ходовую (вариант- торсионы), башню, ствол 7,5 Л/70, превращаемся в медленную неуклюжую ПТ-САУ, как новый премиумный Пазик со Шмальтурмом. Прячемся по укромным нычкам и снайперим. Двигатель- напоследок. Цена вопроса: набить 16790 опыта в стоке (если пушка 7,5 L/70 изучена- то 12190), потом на полустоке 6200 опыта до второго двигателя.

Если топовая рация не прокачана раньше- её качаем последней, она не так важна.

Моё мнение:Лучше первый вариант с двигателем. Невыносимо смотреть, как стоковый Порш пытается заехать на горку.

Какую пушку выбрать- дырокол, ахт-ахт или окурок?  Прислушайтесь к зову сердца, ибо в этой теме экстрасенсов нет.

7,5- это снайпер. Выцеливание модулей, работа с дальних дистанций, если позволяет обстановка- внезапный заход в спину атакующим и скоростной расстрел.
8,8- работа со средней дистанции, лобовые перестрелки, поддержка тяжей и вообще силовое решение проблем. Необходимо хорошо знать уязвимые места противников, пробитие у пушки так себе.
10,5 см. Работа с ближней дистанции и в клинче, так называемый клозкомбат. Ваншоты арты и светляков, навешивание критов тяжам, выкуривание целей из-за укрытий. Вариант на любителя.

Моё мнение: использую 8,8, она универсальная. Другие- по настроению, иногда.

Какие доп. модули поставить на Порш?

Если хотим работать танком поддержки- нам нужно максимально повысить огневую мощь и точность на ходу. Досыпатель, Вентиляция, Приводы наводки.
Если снайпером- увеличиваем свой обзор и снижаем заметность. Досыпатель, Сетка, Труба.
Под пушку 10,5 см рекомендую Досылатель, Приводы наводки, Ящик. Работаем на передовой, надо быстро прицеливаться и чинить гусеницы.
Если одолели взрывы боеукладки- перестаньте подставлять противнику борта, и установите МБУ (мокрую боеукладку) до прокачки заряжающим Бесконтактной боеукладки (они работают одинаково- повышают количество хит-пойнтов боекладки на 50%; что это даёт в плане критов и взрывов- см. ниже в Прокачке экипажа).

Безголдовый вариант "Бомж": Ящик, Сетка, Труба. Сердито и дёшево.

Отдельно о Подбое. Он снижает урон от фугасов и тарана, но наиболее эффективен на танках с толстой бронёй. На Порше пользы от установки подбоя мало (максимум около 20 ед. ХП за 1 попадание фугасом), зато он снижает динамику за счёт дополнительной массы. Лучше его не ставить.

Кроме того, в патче 0.8.0 появилась новая способность у камуфляжей (устанавливаются в ангаре, кнопка "Внешний вид")- теперь они не просто украшают танк, но и увеличивают маскировку танка на 5%. Мелочь (снижает заметность на метр-два), но приятно. Может пригодиться, особенно для снайперов.

Моё снаряжение: Досыпатель, Вентиляция, Оптика. Универсальный набор.

Какие расходники устанавливать?
Обязательно Ремкомплект и Аптечку, прямая броня плохо спасает экипаж и модули от критов. Если выбили радиста или рацию, приборы наблюдения- ничего страшного, не тратьте расходники. Мехвода, наводчика, пушку или двигатель- сразу лечитесь. Командира, заряжающего, боеукладку, баки- на Ваше усмотрение.

Третий слот- Огнетушитель (3000 кредитов), или Автоматический огнетушитель (20000 кредитов). Автоматический немного снижает риск возникновения пожара и тушит возникший пожар мгновенно, я считаю- раскошелиться на него стоит. Для тех, кого пожары совсем одолели- возите оба вида огнетушителей )).

Большой ремкомплект и Большая аптечка- не советую, слишком дорого; на танке 6-го уровня в рандомных боях их применение себя не оправдывает.
Если Порш прокачан до состояния "Рэмбо" и хочется большего- вместо Огнетушителя ставим 100%-й бензин и наслаждаемся (не забывайте- 1 поездка с бензином стоит 5000 кредитов). 105%-й бензин- безумная роскошь, минус миллион за 50 боёв.

Голосование по модулям и расходникам поможет Вам сделать правильный выбор.

Надеюсь, все знают, как пользоваться расходниками.
Spoiler  
Совет.
Чтобы меньше тратить деньги на расходники- дождитесь акции со снижением цен на снаряжение (обычно скидки 50%) и купите оптом, например, 50 ремкомплектов и 50 аптечек. Потратите разом 150 к кредитов- и в процессе игры сэкономите ещё 150 к, т.к. без акции они стоили бы 300 к.  То же самое и для оборудования типа Досыпатель/Вентиляция, голдовых снарядов за серебро- можно экономить сотни тысяч кредитов.

Как прокачивать экипаж?

Серьёзный вопрос. Умений много, и каждое новое качается вдвое дольше прежнего. Например, на моём Порше четвёртое умение прокачивалось до 100% около пяти месяцев интенсивных боёв.
Про основное умение уже рассказано в описании экипажа, рассмотрим дополнительные.

Вот Табличка со всеми доп. умениями и Гайд по доп. умениям от Lektor44.

Если Вы хотите быстро пройти до Пигра- ничего не качайте, накопите свободный опыт для компенсации штрафа при переобучении.

Если планируете ещё покататься сотню-другую боёв- изучайте ремонт всем экипажем (командиру Лампочку), это пригодится на идущих дальше тяжах, в отличие от Маскировки.

Если намерены серьёзно повоевать на Порше, то его надо грамотно настроить под себя.
Не знаю почему, но везде какая-то мода показывать варианты прокачки для пяти или даже шести перков (перк- дополнительная специальность). Зачем? Видела скрин игрока с 8000 боёв на Е-50- у него пятый перк только наполовину прокачан был. Для образца Поршу хватит и трёх перков.

Штурмовой вариант (на рисунке внизу- поз. 1). 
1. Ремонт- обязательно всем. Ждать в поле ремонт гусеницы 8 секунд- верная смерть. Пока ремонт не прокачался до 70-80 %- возить с собой Ящик с инструментами, потом можно снять.
2. Радиперехват- увеличиваем зоркость. Мастер на все руки- экономим одну аптечку. Король бездорожья- динамика. Бесконтактная боеукладка- живучесть танка под обстрелом (увеличивает на 50% количество ХП боеукладки, это уменьшает вероятность взрыва боеукладки и ненамного снижает вероятность её повреждения). Плавный поворот башни- точнее стрельба. 
3. Боевое братство одновременно всему экипажу- в сочетании с Вентиляцией +10% ко всем умениям. Если ББ не прокачано хотя бы у одного члена экипажа, работать не будет.

Снайперский вариант (поз. 2).
1. Маскировка всем, командиру- лампочка (как только загорелась- снайпер становится спринтером).
2. Радиоперехват, Орлиный глаз- нужен максимум обзора. Снайпер- раз упор сделан на точную стрельбу, будет много попаданий по важным модулям, надо их чаще выводить из строя. Король бездорожья (или Виртуоз)- будем быстрее доезжать до позиции и убегать от погони. Заряжающий- любое умение. 
3. Боевое братство.

Один из смешанных вариантов- поз. 3.

Мой экипаж - поз. 4. Сейчас перки расположены не так, как с самого начала (раньше в игре было всего три умения- Ремонт, Маскировка и Пожаротушение). Экипаж рассчитан на долгий кач (у командира- Наставник), пересаживать никуда не планирую. Наличие пожарных в экипаже не чувствуется, горит как костёр.

Это примерные варианты- для образца, с самыми эффективными и часто используемыми перками. Они в меру субъективные- одному игроку нравятся одни навыки, другому- другие. Можете воспользоваться этими вариантами, можете выбрать свой путь.
Совет: прокачанное "Боевое братство" обязательно дополняем установкой "Улучшенной вентиляции"- все параметры танка возрастут на 5%.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:35 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Оценка машины в ТОПовой комплектации.
Танк прокачан. Мы получили то, что мы получили. А что же мы получили?

Плюсы:
+ Отличные для шестого уровня пушки.
+ Высокая максимальная скорость.
+ Неплохая толщина брони.
+ Высокая дальность связи и обзор.
+ Возможность крутиться на месте, переднее расположение башни.
+ Красивый внешний вид. Пропорционально сложенный готичный кирпич. Если развернуть башню назад- становится мини-тапком.
+ Через Порша можно прокачать три ветки: Маус, Е-100 и ПТ-САУ Япе-100 (переход на Е-100 и Япе-100 открывается на Пигре).

Минусы: 
- Огромные размеры. Больше Тапка.
- Меньше всех здоровья среди средних танков 6 уровня (710 ХП в топе; у остальных 720...890 ХП).
- Медленный разгон, плохая маневренность ("трамвайность") 
- Высокая заметность. 
- Нерациональные углы брони.
- Трансмиссия спереди, боеукладка по обоим бортам. 
- Посредственные углы вертикальной наводки (-6...+180С).
- Бензиновые двигатели.
Плюс-минус: 
- Большая масса. Медленный в гору, но отлично таранит.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:35 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Экономика.
Танк уверенно приносит прибыль без према (премиум-аккаунта), но фарм-машиной (комбайн для быстрого зарабатывания игровых кредитов) не является.
Ремонт уничтоженного танка в "топовом обвесе" стоит 5262 кредита (со стоковыми модулями- немного дешевле; например, если вместо пушки 8,8см стоит 10,5см, то ремонт 5217 кредитов). Если перед уничтожением были повреждены модули- то 5,5-6 к кредитов. Если досрочно выйти из игры, утопить танк или получить взрыв боеукладки, ремонт обойдётся ещё дороже (считается, что уничтожены все модули). Контуженные члены экипажа восстанавливаются бесплатно, но получают меньше опыта.
Проведено 30 боёв в патче 0.8.0 (15 боёв с пушкой 7,5L/70 и 15- с 8,8L/56, снаряды не голдовые), 16 побед-1 ничья-13 поражений. Доходность без према составила примерно 4-7 к кредитов за бой, в среднем 5,2 к кредитов. Доходность с премом 11-18 к кредитов за бой, в среднем 14,0 к кредитов.
Как видно, премиум-аккаунт серьёзно влияет на заработок- почти в три раза (но это не значит, что всегда и на всех танках прем увеличивает доход в три раза. На танках 9-10 уровня вместо стабильного минуса он даёт стабильный небольшой плюс, на низких уровнях с копеечными снарядами- увеличивает фарм примерно в 1,5 раза).
У обеих пушек результат примерно равный.
После патча 0.8.1 (в котором стало возможно покупать голдовые снаряды за кредиты по курсу 1г.=400кр.) проведено 20 боёв с окурком 10,5 см, стреляла в основном голдой (один снаряд- 2800 кредитов). Весело, но очень дорого. В среднем за один бой доходы-расходы получились минус 2460 кредитов без прем-аккаунта или плюс 520 кредитов с прем-аккаунтом.
Стрельба голдой из ахт-ахт 8,8 см ещё накладнее: урон в полтора раза ниже, а стоимость в полтора раза выше (4000 кр. за снаряд). Можно быстро разориться.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:36 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Тактика.

В первую очередь танк хорош для быстрого занятия позиций на пути врага и стрельбы с использованием укрытий, вроде как гибрид СТ с ПТ. Высокий корпус позволяет стрелять поверх союзных танков. А вот на острие атаки ему тяжело – огромные габариты и квадратные формы не очень хорошо отражают град снарядов. 
Танк с топовым ахт-ахтом удобно использовать со средне-дальней дистанции. Пушка позволяет наносить урон, не сильно подставляясь. Однако не уходите слишком далеко - помните о невысокой бронепробиваемости!
С дыроколом 7,5 см- можно поработать как ПТ с башней, с дальней дистанции по чужому засвету. При необходимости нужно быстро менять позицию.
В "волчьей стае" других средних танков танк воюет средне – даже топовый движок довольно тяжело тянет такую огромную махину, а самая главная проблема - плохая маневренность.
В топе Поршу, как ни странно, часто приходится нелегко. Хочется лететь вперёд, жестоко наказывать, рвать и метать... Забудьте. Большинство мелких танков могут Вас пробить, кроме разве что А-20 с пулемётом да Леопарда. Осторожно, аккуратно, с поддержкой союзников- не увлекайтесь мелочью, найдите и с расстояния уничтожьте вражеских топов, потом добивайте подранков. Будучи топом, следите за базой- низкоуровневые союзники имеют привычку бросать респ, не думая лететь в ололораши и сливаться на второй минуте боя с криками "Опять тима дебилов попалась! Школота оленья!" Они не знают, что школьники по статистике играют гораздо лучше и грамотнее своих родителей.
Переднее расположение башни и крепкая маска орудия очень удобны для стрельбы из-за укрытий, можно высовывать край корпуса, стрелять и быстро прятаться назад. Танкам 5-6 уровня можно подставлять маску пушки (например, в клинче), но не стойте на месте и не давайте им прицелиться- могут пробить командирскую башенку. Не стойте под обстрелом, если некуда спрятаться- дёргайтесь вперёд-назад на несколько метров, пританцовывайте. Заранее найдите места, где можно быстро укрыться.
Никогда, НИКОГДА не подставляйте врагам свой бок! Выработайте автоматический навык- к противнику стоять только лбом, немного под углом ("ромбиком"). Танцуйте корпусом (барабаньте указательным и безымянным пальцами по кнопкам Ф и В), это резко увеличивает рикошетность. Если врагов двое- нацелить корпус между ними. Если враг обошел сзади- поставить корму ромбом, авось промахнётся и попадёт в гусеницу.  
Кружит светляк- вдобавок к башне доворачивайте корпусом и одновременно отъезжайте назад; упритесь задом в стену, обрыв, край карты, в подбитый танк- это остановит карусель и Вы сможете прицельно выстрелить. 
Если на Вас едет вражеский топ-тяж- не лезьте к нему в клинч с криком "Умру за Родину!", Порша хватит максимум на десять секунд. Назад, назад, за любое укрытие, хоть за дорожный знак! Танцуйте корпусом, делайте ложные финты, бейте гусли, критуйте ему пушку- что угодно, лишь бы прожить несколько лишних секунд. За это время его могут убить союзные тяжи или арта, или он Вас не пробьёт, или Вы чудом спрячетесь; при любом раскладе время будет работать на Вашу команду- пока враги гоняются за Поршем, они упускают свои возможности в другом месте.
Против советских танков используйте свою хорошую оптику и точность пушки- разбирайте их на расстоянии, не давайте подойти на удобную дистанцию. С советскими тяжами даже 6 уровня (КВ-1С, КВ-2, Т-150)  не идите в размен, если он остановился и повернул башню- спрячьтесь, а он пусть дальше стоит на открытом месте, как дурак )) Поехал- высунулись, отоварили. Он не сможет на ходу выстрелить в ответ- разброс велик. 
Наскипидаренные французы- ставьте на гусеницу, дальше союзники разнесут. Кроме тяжей, это сплошной картон, пробиваются в любое место. Целится в Вас- прячьтесь, барабанщики имеют бешеный ДПМ. 
Американцы- большие любители стать за бугорок и выставить башню. Если есть возможность- обойдите его сзади, или постреляйте по командирской башенке. Зарядите фугасы. Натравите на него арту. Придумайте что-нибудь, Вы же танкист! 
Немцы. Всё просто. Большие и картонные по бокам, как и Порш. Поджигаются выстрелами в лоб (НЛД), почти все. 

Чуть не забыла. 38 тонн, разогнанные до 50 км/ч- это страшно. Арту, светляков мы ваншотим, с остальных- снимаем от 100 до 400 ХП (и теряем сами от 50 до 300 ХП). Главное- не таранить тех, кто равен нам по массе или тяжелее, или хорошо бронирован. Таран вообще фирменная фишка немцев. 

Как Вы заметили, в тактике Порша я больше призываю использовать кнопку Ы, а не Ц. Странно для среднего танка, да? Но Порш- нестандартный аппарат, он сочетает броню среднего танка с размерами, маневренностью и массой тяжёлого. Скорость чаще используется для доставки орудия в удобную точку, а не для танцев с волками. Ни рикошетности, ни здоровья- приходится играть за счёт мозгов, а не за счёт ТТХ. За это его любят одни и ненавидят другие. 
Это своеобразный фильтр на пути к мрачным и готичным немецким супертяжам- только тот, кто прошёл маленького Порша, готов управлять большими!
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:37 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
Куда бить и не бить Порша в клинче (с близкого расстояния).

Для пушек 7,5L/70 и 8,8L/56:
Красный- не пробивается или пробивается с большим трудом (скулы, борта башни и ВЛД закрашены красным, потому что они с этого направления будут рикошетить или держать удар; по ним надо стрелять сбоку, а по ВЛД- сверху).
Зелёный- пробивается 50х50.
Жёлтый- пробивается хорошо.
Синий- критуется орудие.
Борта, корма- без особых трудностей, см. выше зоны пробития.
Гусеницы- при стрельбе в лоб повреждаются или сбиваются, но урон по танку не проходит. Лучше стрелять сбоку, в передний/задний каток: клиент будет стоять на месте и получать урон. Так можно накрячивать даже хорошо бронированные танки 7-8 уровней.
Гусеницы немного защищают от попаданий. Катки и всё, что ограничено гусеницей, считается сплошным экраном толщиной 20 мм, даже пустота над катками. Если стрелять в середину гусеницы, то её сбить в три раза труднее, чем по переднему/заднему катку.
По башне подробнее.
Совместно со Spanish_Pilot была безжалостно обстреляна маска орудия моего Порша из разных орудий (ИС-7, Мерседес- пушки 7,5см и 8,8см, Пц 4- пушка 7,5см). Стреляли бронебойными снарядами под прямым углом в упор (результат будет одинаковый для дистанции до 100 м, потом бронепробиваемость ББ снарядов начинает уменьшаться).
Зона 1-  прямоугольные утолщения по краям маски. Не пробивается ВООБЩЕ НИЧЕМ.
Зона 2- ровная плита справа и слева от пушки. ИС-7 пробивает без проблем. Ахт-ахт 8,8 см и дырокол 7,5 см пробивают с вероятностью 30-40%, стрелять сюда рискованно. Пушка Пц 4 (7,5L/48, стоковая для нашего танка; бронепробиваемость 110 мм) тоже сюда пробивает, и неплохо- проходит до 30% выстрелов! Хотя исторически здесь должно быть около 190 мм брони.
Зона 3- утолщение вокруг пушки. Здесь исторически- 200 мм брони, а в игре- это самое слабое место во лбу, с вероятностью 60-70% пробивается топовыми орудиями Порша и с вероятностью 50%- стоковым.
Зона 4- пушка. Попадание сюда повреждает орудие, но урон по танку не проходит.
Совет № 1: в клинче стреляйте по командирской башенке, там слабенькая броня и критуется командир. У всех немцев это больное место.
Совет № 2: у обоих Тигров примерно такая же башня, пользуйтесь этим приёмом, особенно против Пигра- корпус в лоб у него не пробивается
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:38 | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
1. Карелия.
В топе- идти в ущелье (1), постреляться из-за угла. Аккуратно, не нахватайте в лоб. Осталось мало ХП- спрячьтесь за выступ, подождите. Пусть враг осмелеет и первым полезет на открытое место. Если танк полностью прокачан- можно с другими СТ занять штаны (2), но ехать туда надо сразу и быстро, иначе на подъёме получите кучу плюшек в борт. Напишите в командный чат "СТ штаны!" Из штанов простреливается кусок ущелья, центр и чужой респ.
Внизу списка- в ущелье нельзя, вынесут с двух ударов. Идти на плато (3), стать за удобный камень, остановить атакующих и стрелять из-за укрытия. Если врагов не видно- не выезжайте на открытое место, они попрятались за камнями и ждут этого. [-Ты суслика видишь? -Нет. -И я нет. А он есть!]
По центру идти не стоит- там болото и стреляют невидимки с трёх сторон.
2.  Малиновка.
В топе- сразу станьте за укрытие рядом с респом (нижний респ- сбоку от коровника, верхний- за подбитую Пантеру или большие камни справа/слева от неё), отстреляйте лётчиков на середине поля. Может, кто-то засветится на чужом респе.  Потом- или остаться тут же и дефить базу, или пойти в гости дальней дорогой через горку, она же мельница (1), отстреливая по пути всех попавшихся. Чтобы было веселее- возьмите в попутчики ещё СТ или быструю ПТ (американца- вообще прекрасно). Тяжей не берите, их задача- сторожить дом.
Внизу списка- сразу езжайте в сторону горки. Не светитесь сами, станьте в кустах (2) (3) или за церковью (4) и не стреляйте до последнего (стреляющий танк в полтора раза заметнее)- пусть отработает арта и ПТ. По ситуации- можно толпой СТ поехать на мельницу, устроить круговерть.
Светить/рашить по краям поля не советую- засветят, а деться некуда.
3. Химмельсдорф. Хуммельсдох, Химки, Чистилище для арты.
В топе- можно поехать в знаменитый банан (1) (страшное место, там самые тяжёлые бои), но рискуете крепко отхватить от тяжей и ПТ. Вариант- поехать на железку или улицу рядом с ней(2). Там тоже перестрелки, но не такие жёсткие.
Внизу списка- никаких бананов, никаких дуэлей. Сколько Порша ни корми, а у Т32 всё равно ствол толще. Или с парой других СТ подняться на гору к замку (3), или по железке светить арту в квадрате А1(К1) (пунктир на схеме).
Примета: Если в Химках союзные ИСы втроём полезли на гору- езжайте вместо них в банан, быстренько слейтесь и откатайте пару боёв на другом танке, чтобы снять порчу.
4. Прохоровка.
В топе- на аллею (1), стать в кустах и пэтэшить. Если у врага много тяжей и ПТ- в деревню за железной дорогой (2), а там на кого бог пошлёт))
Внизу списка- горка (3). Во время 30-секундного отсчета изучите список вражеских СТ- самого быстрого там и встретите. Если их будет много- откатитесь немного вниз, пусть наша арта поработает.
ЗЫ. Кто-то давно писал про критические (или переломные?) точки боя  и приводил пример для Порша на Прохоровке- первые две-три минуты надо кататься рядом с базой, немного подсвечивать из-за холмов в центре, беречь танк и ждать развития событий. А потом смотреть, где самый жаркий локальный бой, перелом в котором даст общую победу, ехать туда и помогать зачистить квадрат. Оставшихся противников добивать толпой по очереди.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:39 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
5. Энск. В топе- если у них нет тяжей типа КВ-1Спорт, КВ-2 или М6, можно испытать счастье в городе (1). Не влезайте во дворы, где Вас могут атаковать с боков. Не стойте в узких проездах между домами- выстрел, отход назад.  Линия А1-К1 насквозь простреливается ПТ. Или идите стандартно для СТ- зелёнка (2).
Внизу списка- зелёнка. Из точек (3)/(4) отстреляйте свет, передвиньтесь немного ближе к центру (5)/(6), а там по обстановке.
Если кинуло светляком к куче 8-х уровней и к шести артам- на обратном отсчёте пишите в командный чат «Арта сводись сразу- свечу по железке!», на последних секундах в общий чат- «ААААААААААААААААААА!!!!!!!11» и сразу летите за чужой артой прямо по перрону/железной дороге, пока не подобьют. Я так разведчика получила.

6. Ласвилль.
Стандартно- либо в город (1), либо на МКАД (2) (крайняя дорога вокруг города). Отъехав от базы, остановитесь за домом/бугром (3)(4)- кто-нибудь засветится в кишке (5), отоварьте его в бок. По берегу озера и по МКАДУ  часто едут светляки- не пропустите (6).
В городе не лезьте светить далеко- нарвётесь на подошедших тяжей.
В ущелье идти не стоит, раш по нему в рандоме удаётся крайне редко. Лучшая тактика- перекрыть его одной артой, одним ПТ и одним-двумя танками, а основные силы направить в город.
Если все бросили кишку- полярный лис*) арте. Станьте в кишку недалеко от въезда (*) и светите, бейте гусли- арта накроет.

7. Руинберг. Похож на Энск.
В город(1) соваться только против 4-5 уровней, иначе нахватаете от топов по самое не хочу.
Стандарт для СТ- зелёнка (2), особенно «волчьей стаей». С верхнего респа- слева от памятника на аллее есть удобный камень (3).

8. Пагорки. В былые времена- самая солнечная и радостная карта. После опоганивания оптимизации стала мрачными Рудниками.
Горка и только горка (1). Контроль горы тире равно контроль всего боя. Пишите перед боем в чат «СТ горка!!» Если вас туда поехало мало, а врагов много- не лезьте, откатитесь назад. Пусть поработает арта.  Постреляйте из-за камня на въезде, не подставьтесь под арту сами. Заехали на горку- светите их арту, отстреливайте танки по кругу. Помните- Порш на горе нехило светится, стреляйте быстро и прячьтесь. Если к вам на гору залез вражий тяж- не беда, скатитесь вниз в безопасную сторону (спасибо новой физике).
Не получилось/неохота на гору- езжайте на воду/маяк (2)(3). Оттуда можно хорошо пострелять и по водоплавающей птице, и по горным орлам.
Ехать в деревню(4) имеет смысл, только если Вы в топе- там по традиции полно тяжей.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:39 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
9. Мурованка. 
Лес чудес. Шервудский лес (из-за большого количества королевских оленей).
Много открытого места и много деревьев, часто убивает арта или невидимки.
В топе-  верхний левый угол, если уверены в себе. Но это больше подходит для тяжёлых танков, на Порше надо быть аккуратным и не подставляться зря под выстрелы. (1)- за двойными кустами, (2)- за сараем.
Внизу списка- в гости к Шервуду. С нижнего респа- стать за сараем (3) и отстреливать светляков/лётчиков. С верхнего респа- стать за любые двойные кусты (4), домик лесника (5) и пэтэшить по чужому засвету. Засветили - не стойте на месте, двигайтесь и прячьтесь,  арты и ПТ повсюду. Здесь даже птицы не поют, потому что боятся открыть рот.

10. Эрленберг.
У меня тут стандартная тактика- с любого респа повернуться налево и ехать по дороге до края холмов (1), там высунуть ствол, стрельнуть по засвету и откатиться назад, повторить до устойчивого эффекта. Аккуратнее с артой(*) - она ждёт Вас. Невидимые ПТ (2) тоже ждут, так что- удачи!
Вариант: поехать не налево, а прямо через мост и стать за первым-вторым домом(3). Там вас тоже ждут, поэтому не торопитесь выезжать- в ангар всегда успеете. Пусть они первыми светятся.
На этой карте меня не раз выручала точность немецких пушек и переднее расположение башни у Порша. Высунул нос-быстро свёлся-бахнул-отъехал и увидел три-четыре фонтана земли  перед собой. Опять не успели, господа!

11. Зигфрид.
В топе- ехать в город(1) и из-за углов отлавливать торопыг. Лучше парой с кем-нибудь. Не увлекайтесь- полезете за одним, получите в бок от другого.
Внизу списка- ехать на поле за башни (2), светить чужую арту и не давать светить свою. Вариант- на нулевую линию на угол дома (3), не давать прорваться там.
Особенность карты-  внезапно появляющиеся из-за домов противники и наличие двух видов противотанковых заграждений- надолбов и выдолбов. Играйте аккуратно, думайте быстро- иначе будете третьим.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:41 | Сообщение # 11
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
13. Утёс.
В ущелье (1) СТ делать нечего. Ещё раз- в ущелье СТ делать нечего! Если только Порш не единственный танк 6-го уровня в команде малышей-клопышей.
В топе- за маяк(2). Едьте ближе к воде, чтобы не засветили с центра. Помните, что лучше вытянуть врага назад под свою арту, чем лихо вылететь вперёд и попасть под чужую. Не загораживайте цель союзникам, выстрелил- отъехал, и так по очереди. Если Вы один, а врагов несколько- не стойте насмерть, за Вами не Москва. Не теряйтесь, хладнокровно едьте задом вдоль утёса и на ходу отстреливайтесь. Чем дольше проживёте- тем больше шансов получить помощь от союзников. Я так по трое-четверо удальцов сливала, они в азарте погони забывали обо всём и с криками «Халява! Фраг! Взять-взять!» аккурат на толпу наших выскакивали.
Внизу списка- за горку(3) в центре. Осторожно- угол простреливается артой, с двух сторон могут атаковать вражьи СТ. По обстановке можно подсветить ущелье и чужую базу(4). Не увлекайтесь- Вас тоже будет видно, стрельнули раз- и в укрытие.

14. Монастырь.
В кишку должны ехать топ-тяжи и ПТ, и 1-2 арты помогают. Порш едет в кишку только от отчаяния, если больше никто туда не пошёл.  В этом случае надо стать на одном из спусков(*) и сколько можно задерживать подошедших врагов (обычно секунд десять, потом- полярный зверь Поршу и команде).
В топе- в центр направо/налево, дальше по обстановке. С нижнего респа можно заехать во внутренний двор(1) и посветить базу, но следите за своей спиной- чтобы никто красный сзади не пристроился. С верхнего респа тоже можно проехать вдоль стены и посветить арту(2), но в ответ часто прилетает от защитников базы.
Внизу списка- в «ухо». Доезжаете до развилки(3) и становитесь на ней, светите вправо/влево. Увидели врага- остановите выстрелом и спрячьтесь, подойдёт подмога- будет дискотека! Помощи нет- отъезжайте задом, держите врага в напряжении. Авось наши успеют кишку продавить и базу взять.
Вариант два- стать на базе и дефить как ПТ. Иногда и так прокатывает. (@)- значок «собака». На этой карте- места, где из ниоткуда возникают светляки. Отстреляйте их, как бешеных псов- арта будет рада.

15. Вестфилд.
Начали игру на горе(1)- можно пойти в кишлак(2) и пострелять из-за домов. На горе мы всем буржуям мировой пожар раздуем!
Респаун в долине(3)- подняться по склону и ехать по краю карты в сторону разрушенного моста(4). Стать в кустах как показано на схеме и ждать, пока впереди засветится враг. Дальше- обычная мышиная возня, СТ стреляют в СТ с дальних дистанций. Если начали стрелять по Вас - отъедьте назад/вниз, переждите. Не пропустите светляков (@) к арте! Больше остановить их некому- тяжи и ПТ на другом краю карты. Ололо-светить и вообще торопиться на ту сторону карты на Порше тут не стоит, такую тушу на открытом месте успокоят быстро и жёстко.

16. Песчаная река.
Стандарт для СТ- поехать на дюну(1) и кататься там взад-вперёд в ожидании момента. Выезжать на верх не надо- там достаёт арта. (5)- камень, защищает от танков, но не от арты.
Можно поехать в левый нижний угол(2) , пострелять в тяжей. Они тоже будут стрелять в ответ. Открытые места кроются артой и тяжами, в кишлаке(3) спокойнее- но обзор закрыт домиками, самому не пострелять. Дома хрупкие, можно ехать напрямую и давить их.
В общем,  карта творческая и рандомная- можно и ваншот от невидимки словить, а можно неплохо затроллить пару тяжей 8-го уровня. Memento arta.
Как вариант- стать на базе за камни(4) и пэтэшить, выносить свет и лётчиков-залётчиков.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:41 | Сообщение # 12
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
17. Эль-Халлуф.
Перед боем изучите список танков. Если у врагов есть Т-44, Тупе-59, Т20 и т.п.- забудьте слово «вода»(1). Если у них только мелочь или медленные тяжи- можно попробовать. По команде «Боль начинается!» сразу летите вниз, примерно с середины склона рыскайте вправо-влево, в Вас уже целятся! Доехали живыми до противоположного берега- спрячьтесь, переведите дух и понемногу подсвечивайте. Если по пути увидели, что навстречу спускается целая колода врагов- станьте за камень(2), не доезжая до реки, и не геройствуйте.
Можно поснайперить сверху с позиций (3). Эти места хорошо просвечиваются врагами, чуть что- сразу задний ход и за скалу.
На квадрат А3 идти только в топе, это позиция для тяжей.
Вообще, чётких советов по этой карте нет- всё зависит от состава команд и тактики топовых тяжей. Не сливайтесь зря- в конце боя Ваш танк будет очень нужен.
На квадрат А3 идти только в топе, это позиция для тяжей.

18. Аэродром.
Тяжи идут по воде(5) и центру, Вы- как на схеме(1). Доехали, расположились, увидели врага- стреляйте. Светляков увидите по краю карты(2), ТТ и наглые СТ могут обойти по центру(3). За спиной у Вас и так же зеркально с вражеской стороны часто стоят ПТ(4).

19. Фьорды. Очень неудобная карта для Порша. Либо напорешься на тяжей, либо невидимки будут обстреливать с двух сторон. Не люблю.
Вариантов два: контроль центра(1) или обход по краю(2), при необходимости оба направления друг друга прикрывают (по крайней мере, так распинался говорил Кирилл Орешкин в своём гайде).
Идти за гору(3) или в город(4) в начале боя не надо- это задача топ-тяжей. Помочь им из-за спины не сможете- мало места для безопасной стрельбы.
Очень много невидимок, одни светят- другие стреляют, исход боя предсказать сложно- кто больше натупит, тот и проиграет, хотя не факт. Когда будете приносить жертву Варгеймингу- не забудьте попросить удачи на Фьордах ))

20. Рэдшир. Тоже не подарок.
Верхний респ. Заехать на гору, стать за камень(1) и снайперить. Дёшево и сердито. Можно поехать по краю карты вниз(2), остановить вражеских СТ- но там часто умираешь в начале боя.
Кто не боится тяжей- за камни(3), держать фланг. Можно удержать, а можно слиться самым первым.
Нижний респ- недолго думая, стать за крайний дом(4) и терпеливо выслушивать о себе мнение других игроков)) Зато до конца боя доживёте. Можно поехать в деревню(5) или на гору(6), но если плохо знаете местность- умрёте быстро и без пользы.
Чётких советов нет, карта для Порша сложная, или, как сейчас принято говорить- «творческая». Криэйторы, блин…
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:42 | Сообщение # 13
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
21. Хайвей.
Карта пока плохо изучена.
В топе- правый нижний угол, там по обстановке. Внизу списка- левый верхний. Правда, самый короткий совет?

22. Степи.
Тяжи- в камни(1), СТ- рвать зелёнку(2). Это классика. Есть удобный камень(3), но 7-8 уровень Вас оттуда выкурит. Арта не дремлет, на месте стоять не надо. Нахватали урона- отойдите назад, переждите, пусть про Вас забудут. Сама играю на арте, если какого-нибудь СТ в Степях в прицел поймаешь- хочется его до конца добить, особенно жирного кабаняку Порша.
Вариант- засада(4) на светляков на центральной дороге, это место часто бросают союзники, и светляки(@) внезапно возникают прямо на базе. Мне-то пофигу, у меня Гиви-Пантера с прокачанными Виртуозом и Королём, любого светляка догоню и раздавлю. А вот Буратинам и Холодильникам сразу приходит кто? правильно- арктический лис))

23. Рыбацкая бухта.
В городе хозяйничают тяжи. Хотя, если Порш в топе- можете попробовать тоже туда.
Светить с центра трудно, особенно на Порше.
Остаётся овраг по краю карты. Доезжаем, становимся за камни(1)(2)- PROFIT!

24. Перевал. Где-то на Кавказе. Сразу несколько горных районов спорят за право назвать эту карту своей, но разработчики, чтобы никого не обидеть, не говорят, где конкретно находится это место.
У СТ здесь один проверенный стандартный путь- через центр(1) под мост на воду(2), как в топе, так и  внизу списка. В точке 1 происходят драки между светляками и середняками, а это для Порша плохо- получить снаряд в бок неприятно. С нижнего респа ИМХО лучше поехать на балкон (3) или остановить вражескую колонну слева(4). Начинают одолевать- отойти назад или съехать вниз в речку.
На воду лучше идти вдвоём с другим СТ, договоритесь об этом перед боем в командном чате.
Вообще, если у вас есть хороший замысел боя- доведите его до всех, поставьте людям задачу, организуйте их и выиграйте. 
Итог- фееричная победа.
Если воюете против 4-5 уровней- можно поиграть в тяжа, пойти на ледник, но внимательно следите за мини-картой- если на другом фланге начали сливаться, вернитесь сбивать захват с базы.
На мост ИМХО идти не нужно- там обычно стоят ПТ, которые легко пробивают нашу броню.
Если хотите повеселить команду- поднимитесь на точку(*) и стойте там весь бой ))
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:42 | Сообщение # 14
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
25. Заполярье.
Ехать на Порше туда, где Весёлый Роджер- не надо. Союзная арта иногда сама расстреливает такие СТ. По центру- обычно засвет и быстрая смерть. Оптимально так, как на схеме(1)(2)- можно светить, стрелять и сдерживать врага, не особо рискуя. В топе можно продвинуться вперёд (3)(4) и пострелять за горой. Снайперить с балкона(5) на нижнем респе трудно- светят и закидывают чемоданами. На верхнем респе внизу списка можно стать в точку (6)- оберегать арту от света.

26. Лайв Окс (Живые Дубы, или Пеньки с Глазами)
В топе- можно в город(1), но там Поршу неуютно, обойдут сбоку или сзади и обидят.
Внизу списка можно попробовать посветить по центру(2), но с такими размерами заметят и вынесут на середине пути.
Лучше стандартно для СТ- по железке(3). Идём, прячемся, светим, стреляем, не забываем двигаться после каждого выстрела- арта не дремлет. Железку надо обойти так, как на схеме- обратный склон простреливается с центра.

27. Тихий берег.
Новая карта. Открытые места вперемешку с укрытиями, узкая и длинная. Поршу тут неуютно- трудно реализовать свои сильные стороны.
Идём, как показано на схеме, прячемся в кустах (2), (5) или (1) и ждём цели. Засветили нас- отползаем в укрытие.
Позиция 1 открыта, после выстрелов танк светится- рано или поздно Вас начнут выкуривать. Отойдите назад, подождите.
Позиция 5- пожалуй, стандарт для верхнего респа- светим врагов на точке 2, стреляем по точкам 1, 3 и 4 по атакующим. При засвете сразу уйти назад в карман, потом вернуться на угол. Если враг позволяет и есть поддержка союзников- выдвинуться по краю карты ближе к точке (2), контроль этого участка даёт важное преимущество в бою (то же самое относится к команде нижнего респа- участок 2-5 надо стараться держать под своим контролем).
Позиция 2 очень удобна для снайпера с пушкой 7.5 см. Тяжи, которые идут в атаку за "железкой", получают в бок кучу попаданий от невидимки. Вагоны мешают вести огонь? Расстреляйте их (по цистернам стрелять бесполезно). Засветили- резко назад, арты знают про эту нычку.
Вариант №2- стать за камни (3), дома (4). Но там меньше возможности пострелять.
Высовываться на открытую местность в одиночку очень не советую.

28. Южный берег (Крым).
Я не люблю эту карту. Она непредсказуема. Очень много возможных направлений для атаки, и никак не угадаешь, куда пойдут враги, куда- союзники, и чем всё это закончится. Результаты боя на этой карте сильно зависят от случая.
Несколько возможных вариантов.
В топе, середине списка- к санаторию (1), а там постреляться из-за угла с желающими. Но если желающих будет двое-трое – могут обойти с разных  сторон. Частенько постреливают невидимки со стороны точки (3).
Для дефа базы- точки (3), (4).
Внизу списка можно пойти с тяжами по пляжу (2), пострелять из-за спины. Можно с криком "Банзай" промчаться по правому краю карты (5) и попробовать засветить арту, если не подобьют встречные тяжи.
Если на Хребте Дракона некуда пойти и это плохо, то тут можно идти куда угодно и это тоже плохо. Попробуйте найти на этой карте какие-нибудь удобные лично для Вас нычки и действуйте преимущественно из них. Поведение противника, ещё раз повторюсь, предсказать очень трудно.
 
TANKДата: Вторник, 04.06.2013, 11:43 | Сообщение # 15
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 481
Репутация: 0
Статус: Offline
29. Вайдпарк (Мюнхен).
Я думаю, Льюис Кэролл был бы в восторге от этой карты. Криволинейная логика, странные пропорции, таинственные замыслы разработчиков… равнодушных к этой карте нет. Лично я тут несколько раз выходила из боя ещё до его начала, чтобы сохранить себе нервы, но потом пообвыклась ))
Особенности карты: маленький размер, мгновенный засвет всего верхнего респа, жёсткая работа арты, ПТ и тяжей по любой засветившейся цели, частые сливы команд.
Лучший вариант в большинстве боёв- идти на железку к переезду (1). С верхнего респа- спрятаться за паровозом, с нижнего- за домиками, и перестреливаться с засветившимися врагами. Не стойте на месте, карта маленькая, и в Вас наверняка целятся двое-трое. Стрелять надо быстро и тут же уходить в укрытие. Опасайтесь огня сбоку со стороны железной дороги. Не забывайте: можно стрелять в зазор под вагонами, используйте против врагов и не попадитесь на это сами. В левом нижнем углу часто прячутся арты, снайпера типа ВК3601(Х) и ПТ, будьте осторожны.
Идти на левую сторону карты не советую- там тяжи и ПТ простреливают всё насквозь, не успеете их даже увидеть.

30. Порт.
В точках 1, 2 собирается самая разношёрстная публика, в середине и внизу списка лучше идти туда, весело пострелять друг в друга: либо в дыры забора через железную дорогу, либо во дворе в точке (1). В точке 2 надо опасаться огня справа, в точке 1- могут обойти с двух сторон. Следите за базой- возвращаться далеко, надо отслеживать ситуацию с захватом заранее по миникарте.
Если у врага много 8-х уровней, лучше не лезть с ними в перестрелку, а с нижнего респа пойти в точку 4, с верхнего- патрулировать железную дорогу, охранять арту.
В топе, если у врага много быстроходных танков, лучше идти на точки 3, 4- в случае опасности захвата можно быстро вернуться на респ.
Для нижнего респа коллега sterhan в гайде по ВК 3601(Х) предлагает как вариант снайперскую позицию в точке 5 (куст)- контролируются все основные подходы к базе, враги подставляют бока и умирают. Больше подходит для пушки 7,5см/Л70.

31. Хребет Дракона. Копчик Ящера.
Переработка старой карты. Много перепадов высоты, много зелени, много восточной  экзотики.
Многими игроками нелюбима- места полно, а пойти особо некуда. Большинство боёв происходит на правой половине карты, арта особенно не мешает- ей в горах работать трудно.
Основных направлений два: окраина большой деревни (1)- туда лучше идти в топе, занять позицию сбоку от скалы/под пригорком, и классические качельки: выстрел-отход. Посматривайте по бокам: могут выехать из деревни или подло выстрелить из ямы (2).
Второе направление (лучше ехать, если внизу списка или у противника много тяжей и ПТ)- Яма (2), где стоит аул. Подъехать к скале (3), а там красные ребята сами подойдут (лишь бы не толпой и не со всех сторон сразу). Вперед не лезьте, осмотритесь, враг может появиться с нескольких направлений. Если начнут стрелять сверху (1)- отойдите, высуньте башню и огрызнитесь в ответ.
Вообще карта хоть и непродуманная, но даёт полёт фантазии, иногда можно и в обход попробовать по дальнему краю- светляков вынести, арту убить, встать на захват. Можно заехать в большую деревню и укрыться от огня. Домики ломаются, в удобный момент можно выскочить откуда хочешь и насовать врагам в борт, а потом скрыться назад. Аккуратнее на рисовых полях- полёт с уступа кончается поломками и потерей гусениц, съезжайте медленно.
 
Форум игры World of Tanks » Танки » Немецкие танки » VK 3001 (P)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Новые темы на форуме World of Tanks